みらいのねどこ

音ゲーをはじめ、好きなあれこれを語ります。

【チラ裏】最近の若いもんは…←これ

1.起承

 

こんにちは!みらいです。

 

2023年1月頃に、高校生による飲食店での迷惑行為動画が拡散されて大きな話題になってましたね。なんかふと思い出しました。

 

で、そのとき唐突に「前も似たようなことあったなー」って。多分あんなことこんなことでしょうけども。

それなりの年数を生きてると記憶もあやふやになりますね。いけない。

 

そうだ年数と言えば、最近時間の流れが速すぎて。

特段楽しいことをしてるわけではないのに*1、下手したら実値の3倍くらいのスピードです。

 

 

年齢重ねると1年がどんどん短くなるって言いますよねー。今の私の1年はみんなの4か月。プッチ許さん。

 

…あ。

 

 

2.転結

 

まだ言われてるのかな、少なくともひと昔前までは

 

まったく、最近の若いもんは…

 

って、年輪多めの方(婉曲)の代名詞になってました。

 

これどんな気持ちで言ってるのかっていうと、多分

若い人の炎上事件が短期間に頻発してることを憂慮・叱責したいんだと思うんですよね。知らんけど。

 

でもこれって、さっきの私の話で言うと常人の3倍以上の期間を「短期間」として認識してるわけで。

例えば10年で2回(当然起こしてるのは別の代だし別の人)あっても、2年連続で起こってるように感じてるわけです。

 

こういう分析をしたことがなかったので新鮮だったんですが、今回の結論はこれではないんです。

 

この感覚を体感するほど自分が年齢を重ねている

ことに気づいてしまったんですよ。もう衝撃。

 

時間の加速だとか上の世代の気持ちだなんてのは、きっと読者諸賢は少し考えたらすぐにわかってしまう内容だと思うんですが、自分が経験してしまうというのはまた異なるキョウイです、ほんとに。

 

自分の体感年齢すらだいぶ鯖を読んでる*2、というか適正な人生経験を積んでいないなーなんて感じるこの頃なわけですが、できれば若々しい感覚を持っていたいものですね…。

 

死未満の老いが恐ろしくなったという話でした。

 

 

(fin.)

 

Q.で、実際何歳なの?

A.千歳です。ちとせ。

 

 

*1:かといって嫌なことをし続けてるわけでもないけど。

*2:下手したらまだ中学生気分です…。

maimaiの宴会場のあり方を考える

↓目次だよ↓

 

 

1.はじめに

こんにちは!みらいです。

 

今回は、maimai でらっくす BUDDiESの稼働に際して復活した「宴会場」について、私が感じた問題点を書き綴っていこうと思います。

なお本記事を執筆し始めた現在は、①宴会場復活(2023年9月14日)と②第1回更新(同年10月12日)を経て閑散期(?)に入っている2023年12月です。世間の忘年会ムードと対照的にガラガラの宴会場とは一体…

 

 

2.宴会場の君へ

まずは、宴会場を切り口に私自身の紹介を少しさせてください。

 

旧筐体での実装初日*1から、レギュレーションを破壊した画期的な配置に衝撃を受け一瞬で虜に。

旧筐体全体で最もプレイした譜面『チルノのパーフェクトさんすう教室』[蛸]は理論値まで詰めた他、同属性の譜面はほとんどSSSを達成*2。もちろんそれ以外の属性もたっぷり楽しんでおり、1人でもみんなでも入り浸っていました。

 

そして新筐体「でらっくす」の稼働に合わせてコンテンツごと削除される(引き継がれない)ことが判明。結局、宴会場全体のSSS取得率は30%ほど*3で終了しまし…

 

いいえ、私の宴会場は終わりません。

新筐体が稼働して以降、旧筐体がオンライン稼働を終了させる(つまり宴会場が遊べなくなる)までの数か月間*4は両方の筐体が稼働してある状態でした。

じゃあ旧筐体で宴会場やるよね(???)

ということで併設しているゲーセンに通い、新筐体も並行しながら宴譜面を遊んでいました*5

 

そしておよそ4年後、「BUDDiES」で宴会場が復活*6

当然初日の午前10時から選曲し、それから稼働3か月で約300回プレイしているアホ自他ともに認める宴会場大好き人間なのです。

 

 

3.ちゃんと目を見て話したい

①復活段階での問題点

さてここから、本題である問題点の話に移りたいと思います。

まずは宴会場復活についての公式からのアナウンスを確認してみましょう。

 

 

……[協]譜面多くない???

 

そうです。バージョン名”buddies”(親友、相方)を意識してか、

  • 1人分のプレイスペースに複数人が入ってプレイする[協]譜面
  • 2人プレイでないとそもそも選曲すらできないバディ譜面

のみの実装でした。

 

ここで1つ目の「排他」が生まれたことになります。つまり

 

1人プレイメインのプレイヤーの参加敷居が高い

 

点です。(もちろん外れ値的プレイヤー*7はいますが)

 

メインのターゲット層であろう中高生が同級生と遊ぶ、あるいは祝日に仲間と集まって選曲する分には良いのですが、予定が合わないこともありますし、そもそもそうしたコミュニティに属さない人もいます。

例えば私のホームでよく見かける方々は1人で遊んでいるのが大半で、一定の経験値を積んでいる複数人でのプレイは、土日・祝日でさえほとんど見受けません。秋葉原(東京都)のように人が集まる地域はその限りではありませんが、全国的に見たらそうした地域の方がマイノリティでしょう。

 

すなわち、(少し嫌な言い方なのを承知で)初日の時点で既にプレイヤーがふるいにかけられていたことになります。

 

②第1回更新の問題点

こちらも、まずは公式の告知から。

 

 

『BREaK! BREaK! BREaK!』???

『Aegleseeker』???

 

そうです、ここに2つ目の「排他」が潜んでいます。つまり

 

ライト・ミドル層のプレイヤーの参加敷居が高い

 

点です。早い話、譜面が難しすぎるということ。

 

全国大会優勝者の先行プレイという神聖さと相応の難易度を纏ってサプライズ登場した「ブレブレ」と、本家『Arcaea』で存分に猛威を振るっている「アイグレ」のWパンチ、並のプレイヤーでは門前払いになってしまいます。

 

さらに本追加の癒し枠(?)である「おしゃま」も、サビ前に8本のホールドを押し続けるという常軌を逸した配置をしています*8

このアップデート時点では無理押し*9を練習できる譜面が存在しない*10ため、極端な話をすると旧筐体で訓練していた人しか楽しめない更新となってしまいました。

 

③みえるよみえる

ということで、この段階で宴会場を遊んでいる人の特徴は

 

①恒常的に複数人でプレイできる環境にある人 もしくはヤバいヤツ

②旧筐体でも宴会場を楽しんでいた人や、高難易度に対応できる人

 

のいずれかになります。

 

そして、こうしたあり方は

 

宴会場プレイヤーの自然な代謝が滞る

 

という問題があると言い換えられます。「断続的・アナログ的になる」「流動的でなくなる」という表現もできるかもしれません。

 

当然ですが上述のようなプレイヤーもいずれは引退を迎えるわけで、それまでに新しく宴会場にハマる層が現れないと、(maimaiのプレイヤー数が増えたとしても)宴会場人口は減ってしまうのです。第3次ベビーブームを逃した日本みたいですね

 

そこで私が主張したいのはズバリ、

 

「中難易度の宴譜面を追加してください」

 

です。

 

 

4.通り過ぎる窓の景色はあの頃と変わったけど

長年触れてきた経験から、宴譜面には2つのパラメータがあると思っています。

 

⑴つ目が「難易度の振れ幅」。[蔵]や[狂]のような大幅強化だけでなく、トリッキーな難化*11や方向性の転換*12も含まれる観点です。

 

⑵つ目が「レギュレーション崩壊度」。「おしゃま」にある無理押しやスライド始点の消失をはじめ、あまり難易度を上げない分”初見殺し”要素が色濃く表れる評価軸です。

 

と、宴譜面を少し俯瞰できる視点を共有したところで、旧筐体での宴会場実装時の譜面を見てみましょう。

 

レーティング7はアニメ楽曲のEXPERTでSをとれるくらいのイメージ(多分)

 

それぞれの詳細については割愛しますが、実はこの6譜面、『DRAGONLADY』『Lionheart』が⑴的なもの、「チルパ」『POP STAR』は⑵的なもの、そして⑴と⑵のいいとこどりをしたのが『Reach For The Stars』「ウマウマ」と、非常にバランスの良い構成になっています。ネタ譜面の実装が初めての試みだったから慎重になったのかも

 

「BUDDiES」以降の宴会場に本当に求められているのは、古参プレイヤーに向けた⑴寄りの譜面ばかりではなく、新筐体から始めた人も気軽に楽しめる⑵主体の譜面なのです。

 

 

5.すぐに夜明けが来る ―――おわりに

宴会場とは、エンドコンテンツです。

だからこそ最終トラックにしか選べない仕様があったり、レーティングでプレイ制限をかけていたりと、「階段を上る途中の人が寄り道しない」ための配慮がなされています*13

 

その一方で、人の訪れなくなった観光地が廃れゆくように、誰も立ち寄らなくなった道が次第に寂れていってしまうのも事実です。

宴会場の魅力をたっぷり体感してきた私だからこそ、宴会場が大好きな私だからこそ、輝きに満ちたこの場所を守りたい、さらに後のプレイヤーにも伝えていきたいと切に思っています。

 

そして読者の皆さんや運営されている皆さんにも同じ気持ちの方がいらっしゃるなら、これほどうれしいことはありません。

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

2023年12月25日追記:

本記事の公開から1週間あまりが経過した本日、午前10時にサプライズ告知がありまして…

これが2回目の追加更新になります

 

 

……

 

えーっとですね…

 

 

大変申し訳ありませんでした…

でもそれはそれとして初動は下手だった

 

 

旧宴会場にあった譜面のみの追加であるのを考えると、長く遊んでいるプレイヤーと比較的最近のプレイヤーとの情報交換・コミュニケーションの場としても機能してくれそう。ただし歴が長くても宴で育ったとは限らない

 

FiNALEの頃*14を思い出す最高のクリスマスプレゼントです…ありがとうございます…

 

 

Q.また宴会場で記事書いたの?

A.まだ宴会場で記事書けるよ!

 

 

(fin.)

*1:maimai MURASAKi稼働日(2016年12月15日)ですね。えっ……?

*2:『ミラクル・ショッピング』も含め。いや、『Turn around』が異質すぎるって。

*3:全部で80譜面弱あるうちの20譜面以上。当時は高難易度と戦えるだけの𝑷𝑶𝑾𝑬𝑹がありませんでした。

*4:新筐体の稼働が2019年7月11日、旧筐体の終了が同年9月3日。ちょうど夏休みだったかな?

*5:なお、新筐体の初回プレイ時に1度きりのデータ移行があったので、宴譜面はおろか通常譜面を更新しても新筐体には反映されません。それでも宴がやりたいんじゃ

*6:前日の告知の段階でなぜか複数の友人から反応をもらいました。不思議なものですね(すっとぼけ)

*7:[協]譜面を1人で捌くタイプの人。私も含む。

*8:本文では否定的ですが個人的には大好きです。この譜面の良さは過去の記事でたっぷり紹介していますので是非!

*9:タップ・ホールド・スライドといったノーツを片手・片腕で複数個取ること。

*10:ただし「原則として」。[協]を1人でプレイすれば練習可能ですが、そんなまどろっこしいことは多分誰もしない。

*11:想定しているのは『Our Wrenally』[即]。

*12:こちらは『コトバ・カラフル』[宴]を想定。

*13:その配慮を無下にしていたのが私自身ではあるのですが…。あの頃はごめんなさい

*14:当時もサプライズで宴会場の追加がありました。もうすぐ曜日が1周してしまう…。

菫神奮闘記

↓目次だよ↓

 

 

1.開宴じゃー! ―――はじめに

こんにちは!みらいです。

 

今回は、2023年8月に確定した菫神の粘着の様子をお届けします。執筆開始が11月ですよ

同年の3月初旬に超神を確定させた後、次の目標がなくふわふわmaimaiライフを送っていたところからのスタートとなります。

 

きっかけは、友人とDMでやりとりしているとき。思い入れのあるバージョンの話になり…。

 

彼はとうの昔に菫神を確定させていた猛者です

 

やってやろうじゃねぇかよこの野郎!*1

 

 

2.困っTEL?

超神を狙うに際し、大半の中難易度譜面と『幸せになれる隠しコマンドがあるらしい』はAPしていました(隠しコマンド、いっぱい動画上がってるからお気に入りの運指を見つけましょ)

 

初APは2月。菫神狙う期間中に理論値出せてよかった

 

なので挑戦段階では、

 

・Ver.内最高難易度に3譜面*2

・その下の難易度に6譜面*3

 

さらにその下にユビキリも残っている状態でした。

 

とはいえ、いきなりまとめて9譜面を相手にするのは無謀ですよね。なので3段階に分類しました。

 

A.ハマり待ち、回数を重ねていればAPが出せる
B.遠めのハマり待ちor運指が必要、Aよりひと手間かかる
C.最高難易度、今は考えなくていい

 

そうです、超神奮闘記で挙げた3区分と概ね一致していますね*4

そして筆者的には各譜面がどこに相当したのか。以下の通りです。

 

A:Maxi,夢花火,GO BACK 2 YOUR RAVE
B:KING is BACK!!,光線チューニング,社畜
C:Ultranova,Moon,カラミティ

 

厳密には各群の内部でも順序をつけていて、おおよそ左から順に埋まるかなーと思っています(なおユビキリは後述の理由で放置しています)。

では方針も立ったので、A群から実際に詰めていきましょう!

 

 

3.とにかくやってもらわないと…とても困ります

A.進路良好!

できないところの復習もしながら、回数を重ねて攻略していきます。癖や不調などでAPを決めきれなさそうな日は意地を張らず撤退しましょうね。

 

 

ということで、1週間程度で3譜面を完了させました。お疲れ様。

自分の肌感ですが、これらは運指を組むというより地力で解決するタイプの譜面だと思います。回数こそパワー。

 

B.私は歩くよ 手の鳴る方へと

きんつば」は体力の消耗が激しいので粘着の限度を考慮しBに。とはいえ早めに出ると踏んでいました。
「光線」は最後の「ばきゅん」スライド群を丁寧になぞることを意識*5
社畜」だけは運指を組んでフリーダムにかけました。

 

矢印は流しの意。作曲アプリ「Maestro」は最強です(布教)

 

こうしてB群に取り掛かってから2週間ほどで、3譜面ともAPが出せました。結構頑張った。

 

C.ナニカが起こる胸騒ぎ

さて、いよいよ最高難易度と向き合うときが来ました。

まずはUlranova。流しや回転の音取りが細かい譜面なので、それぞれが何分音符かを確認したうえでスピードを体に染み込ませました。その結果…。

 

 

フリーダム前の試し練習の回でAP出ました…

 

息つく暇もなく、つづいて公式"変な譜面"「むんぬん」。まずは譜面を理解するところから始め、細かいグレにも負けず、スライド残しにも負けず…。

 

 

理論値出ました…

 

むんぬんについては運指、というか取り方を2か所ほど考えたので紹介しますね。

1小節目以降…休憩前のイーチ連打*6
5小節目以降…サビは逆手始動*7

 

ということでA群に着手してから2か月、順調すぎるペースで未AP譜面を減らしていき、残る強敵はカラミティだけに。このままの流れでサクッと…

 

 

 

終わらん~~~~~~~

 

 

4.今日も笑って泣いてもう、

カラミティの難所は、主に次の4か所。

 

①中盤の4番5番から始まる16分ラッシュ(ぐるぐる地帯)
②ぐるぐる地帯からシームレスにつづく5連流し+α(5連地帯)
③32分回転後の強化版ウミユリ地帯(ウミユリ地帯)
④曲線スライドも混ざるウミユリ2(アーレア地帯)

 

まずは出発地点を確認しましょう。ランクはギリギリSSS+でFCも点灯していますが、どちらも連発はおろかもう1度出すことさえままなりません。

主な失点ポイントは全く押せていない③と④。上下ミラーをかけると捌きやすいと聞き、そこから始めました。

 

そして③④がおおよそ叩けるようになった頃、②がボロボロになったので、「1つ押して4つ流す」運指を考えて安定感を上げました。

 

 

①は、1,5,2,6,…の乱打の折り返しを意識。8個回転は途中から分業するようになりましたね。でも結局①は運ゲー()

 

そしていつからか、上下ミラーだと②が認識できなくなり運指以前の問題になってしまったので正規譜面に切り替えました。

 

別人?ってくらい変わる

 

放置期間も挟み、遂に…

 

上述の運指にも注目しながらご覧くださいね

 

終わり!菫神確定!!

 

 

5.屈託もなく笑っていた ―――おわりに

ここで全人類が忘れているであろうユビキリですが、カラミティと残り2つになったタイミングで

 

「別にカラミティができないから終わらないのではなく

ユビキリも相応に苦手だから残っているわけで

カラミティだけに苦戦しているわけではない」

という体を保ちたい(ここまで早口)

 

という変な口実をつけ逃げていた*8に過ぎません。そして論理関係がめちゃくちゃ

 

 

そして当然カラミティより先に出ました。「あ、ヤバ」じゃねんじゃ。

 

では、菫神を確定させている別の友人とシンクの予定があるので今日はこの辺りで。

最後までご覧いただき、ありがとうございました!

 

 

Q.詰めてよかったことはある?

A.フラジール』すきー(?)

 

 

(fin.)

*1:なお、ノリは間違えない方がいい。

*2:『Ultranova』,『Moon of Noon』,『Calamity Fortune』。

*3:『GO BACK 2 YOUR RAVE』,『光線チューニング』,『夢花火』,『Maxi』,『人里に下ったアタイがいつの間にか社畜になっていた件』,『KING is BACK!!』。

*4:実は偶然です。同じ思考回路を2度も辿ったのは…あまり賢くないのでは…?

*5:5pp7の処理で手を広げすぎると4q8の終点を巻き込みがち。

*6:6番を連続で押せなかったので、右手→左手で叩けるようにしたかったのが目的です。

*7:右側のサビを左手から取る、逆もまた然り。これだけでかなり捌きやすくなると思います。

*8:実際ユビキリをA,B,Cに当てはめるならAですし。

超神奮闘記(後編)~つづく

↓目次だよ↓

 

 

3dim.あきらめも言い訳も取りまとめリスタート!

 

こんにちは!みらいです。

 

本記事は、『超神奮闘記(前編)』の続きとなっています。先にそちらをご覧いただくとより楽しんでいただけると思うので、まだの方はぜひ。

 

 

3."ググったら攻略法 出てくるのかな~…"

 

前回、『Garakuta Doll Play』と『System”Z”』に惜しくも惨敗したみらい。

ということで、ひとまず放置することにしました。

 

なぜ決めきれなかったのか。

きっと最大の要因は「6f力の欠如」、つまりは「AP慣れしていない」こと。

 

「……じゃあAP埋めるか…」

 

それが正しいのかもわかりませんでしたが、スタンダード譜面を中心に片っ端からAPしていきました。

 

 

この辺りの難易度までは概ね出ました

 

これでよかったのは

(1)「その場で有意な運指を組めるようになった」

(2)「今日AP出せそう/出せなさそうの直感が鍛えられた」

ことです。

 

(1)に関しては、超譜面中位のAP埋めの時*1から兆候はありました。準備してから臨むこともありますが、その場で対応する方が性に合っているので今でも重宝しています。

 

そして、例えばその日1回目の挑戦で難所を通過したからといって、APまで持っていけるとは限りません*2

そうした言語化しづらい感覚(2)を養えたおかげで、その日早々に見切りをつけられるようになりました*3

 

ラス発狂捌いてる時の固い意志のような紅潮、すごくいい経験でした

 

これは…確実に流れが来ている…!

 

 

4.three、two、oneで理解!

 

両曲とも3章(AP埋め)の合間に選曲していたんですが、System”Z”のラスト

 

{147}(16)7,8,1,2,1,2,3,4,

※注※ simaiというmaimaiの創作譜面用ツールを使う際に用いた表記法です。{  }がBPM、(  )が何分音符かを示し、加えてスライドの形それぞれに記号が割り当てられています。以降この形式で記述しますのでご了承ください。

 

の革命運指を試したところ光ったので、

 

 

そのままAPしました(?)

4つずつ流しただけなんですけどね*4

 

以下ちょこっと運指の話。一応AP狙い観点です(なので万人に有益だと信じたい)。

  1. 基本北斗押しです、その方が楽だったので。シスゼ変態地帯*5は1番のホールドを左で取ると押しやすい。
  2. 流せる箇所は多いけど早処理しがちなのでゆっくりを意識。
  3. 混フレ明けの一筆書きスライド、7-3と3-7は1番側をなぞる意識(5-1の巻き込み回避)。

 

デフォルトの判定が鬼のように遅いので余裕があれば調整したい*6ですね。混フレと終盤の前半(♪テレレのスライドが往復しないうち)は特に判定遅めです。

 

 

5.もう、早くして!

 

次いでガラクタ。2月上旬に少し粘着したとき好感触でしたがAPまでは出ず…。今回絶対倒すという気持ちで向かいました。

 

いちばんの課題は、声ネタ「オーマイガー」の直前の配置

{256}(8)1,7,1,2,3,(16)4/7,3,2,1,8,7,6,5,(4)4/8,

でした*7

案の定粘着中も光らなくなったので、

 

「→」は流しを示してます。急に押しやすくなった

運指組んで*8勝率ほぼ100%にしました。絶対倒せる日だっただけに妥協したくなかった。

 

シスゼのときは飛び跳ねましたが、対照的にガラクタはへたり込みました。ラストの16分が8番まで光ったあの瞬間、ありえない光景に脳がバグったらしく、後続数ノーツの記憶が欠落しています*9

 

こっちも少し運指の話をば。

  1. 序盤の(8)5,6,7,8,4,3,2,1,は右手から交互。変に流すより安定しました。
  2. 休憩前のスライド群(8-3,1-6,5-8とそのミラー)は当日非交差運指に。
  3. サビ途中の(8)5,4,3,2,3,4,5,6,は3つずつ区切る。流しでも北斗押しでも交互でも。
  4. ラストはノーツと判定ちゃんと見る。運指パターンはたくさんあるよ*10

 

判定はAをFastに0.2寄せました。そのうえで、シスゼと比べて一時的な判定が前後しやすいのでおおよそ覚えちゃうと楽です。

 

 

6.おわりに

 

確定から数日経ってこの記事を書き始めていますが、実感がないのが正直な感想です。獲得したらまた変わるのかな?

 

…脳漿APから約4か月、超譜面を詰め始めてからは半年弱かかりました。

今回自分がひとつ山を登ってみて感じるのは、支えてくれる人に恵まれた安堵です。

あの日シンクに誘ってくれたから、あの日シンクをつけてくれたから、あの日アドバイスをくれたから、あの日励ましてくれたから…。

そうやって道具を準備してもらえたからこそ自分が登頂し切れたんだと切に思います。

 

所感はもう1個くらい*11あるけど…まあいっか。

 

ここまで長時間のお付き合いありがとうございました!

 

 

2023年4月25日追記:

4月24日、無事に獲得しました!

ふつくしい

 

 

Q.超プレート対象楽曲の歌詞を見出しにした理由は?

A.いや、その…遊び心です…。意味は寄せたけど。

 

 

(fin.)

*1:前編の期間にやってたのです。

*2:1回通ったくらいでは判断材料として乏しい、といえば伝わるかな。

*3:自分の場合粘着するほど指数関数的に集中力が下がっていくので、その辺りとも相性がよかったりする。

*4:1番と2番を交互だと認識しちゃう癖(縦認識)で苦戦してました。

*5:主に230~260コンボ付近。

*6:自分はA判定をFastに0.3多く振りました。

*7:ラストは集中すればまあまあの勝率でしたが、ここはAPどころかMISSが出ることもしょっちゅう。

*8:シンク狙ってた頃は8分の2番や3番を左で取ってました。全部流すのはなぜか3番がグレるので不採用。

*9:5番ブレイクがLateだったのは覚えてる。あのね、あれは遅かった。

*10:自分の場合、鳥+時は途中でイーチ持ち替えて左4つ右4つ左8つ、シンク時は右5つ左3つ右8つ、AP時は全部右。

*11:自己評価を見誤りやすいので、それを修正する指標がひとつできたというお話。

超神奮闘記(前編)~もう少しの夢

↓目次だよ↓

 

 

1.はじめに

 

こんにちは!みらいです。

 

 

祝!初神!!

 

ということで、上位曲の進捗を軸に超神確定までの流れを残しておきたいと思います。運指なんかも紹介できれば。

 

 

2.飛べない わけない

 

①ここはとにかく便乗して頑張るか

2022年10月上旬、ホームのお店で舞将の下埋め*1をしていたところ、超舞舞を取らないかとお誘いをいただいたのが最初です*2

 

この時点で上位のAPは『トルコ行進曲-オワタ\(^o^)/』*3のみで、他の曲もGOOD判定だらけでした。

 

②天才 秀才 トップ目指して GO GO!!

両者が全ノーツの判定をGREAT以内に収めないとシンクは点きません。加えて自分はシンクを埋めてこなかった人間です。

なのでとりあえず圏内を出す練習を始めたわけなんですが、ここで気づきます。

 

「意外とAP出るじゃん…?」

 

AP埋めもしてこなかったとはいえ、腐っても舞将候補*4、一定の地力は備わってるはずです。ここで楽しくなった自分は圏内どころかAP埋めをし始めます(AP出てたら圏内は安定するだろうという見立てもありましたが)。

 

10/24 『ウサテイ』『Beat of getting entangled』

10/26 『Nyan Cat Ex』

10/29 『L'épilogue』『DADDY MULK -Groove remix-』

 

今見てもハイペースですね…。実は得意な譜面が多かったのもあってかシンクと同時並行でAPも埋まっていき、上位は残り4譜面まで漕ぎつけました。

 

②aug.「たまには良いこと言うんだね」

突然ですが、この辺りの時期に形成された自分のAP埋めの考え方をご紹介したいと思います。

 

未APを以下の3段階にわけて認識しています。

A.リザーブ

いわゆる"ハマり待ち"の譜面。実質もうAPが出ている(出ていない)

B.運指枠

特定の箇所で明確なミスをしている譜面。運指や意識次第でAPが出る

C.遠い枠

地力や認識の問題で今すぐは出ない譜面。ルフィ枠ルフィから学んだ「俺は弱い!!」の発言の意味 | おとぼけBlog

擬音も画像もデカい

 

ランクではなくFC系ランプ狙いだと、失敗した箇所が明確なのでストレスが少なくていいんですよね。

 

さて、②の話を反映させると、

A.3譜面(ウサテイ*5,ビトゲ*6,レピロ*7)

B.2譜面(ネコEx*8,ダマル*9)

C.0譜面

といった感じで、早めに出ると思ってたのでかなり気楽でした。でしたが…。

 

③スイーツ目当てでツイート控えめ

超譜面のやべーやつ筆頭『脳漿炸裂ガール』。

絶え間ないハネリズムに意識を散らされる中で、Aメロで突然繰り出される「脳漿炸裂回転」*10やサビの特殊すぎる配置など、同バージョンや同難易度で比較しても最上位レベルと言えるでしょう。

 

圏内は出ていましたがAPは生半可な覚悟では出ない譜面(上で言うところのC~B枠)なので、本腰を入れて研究しました。

 

これが10/31、相変わらずのペース

 

ちなみに、脳漿炸裂回転の最終的な運指がこちら*11

 

「→」は流しを示してます。間隔は合っているので休符が変でも構わないのです(メモだし)

 

サビの運指は、この動画とほぼ同じです。

 

スライドは分業し、そのすべてを動画の前半同様「始点と同時に半分消す」方式で処理しました。押すとグレる。

後半の16分タップは2個流して3つ目を単体で押していました(これも動画と同じ)。判定遅いので注意。

 

④「またダメだったよ」

「脳漿」が終わったことで、今まで漠然と視界に入っていただけの超神がくっきりと目視できたように思いました。

 

ハマり待ちだった『裏表ラバーズ』*12を討伐*13、超舞舞も確定*14し、プレート対象となる上位の実績は

『Garakuta Doll Play』

『System”Z”』

両名のAPを残すのみとなりました。この難易度帯でのAPがなかったのを懸念していたんですが…。

 

 

 

と、結局この3ノーツを詰め切れず年を越してしまいます…。

 

 

(後編へ続く)

*1:ADVANCEDの残りは真・超・檄だけでした。セツナトリップとかやってた気がする。先に上位をやろうね?

*2:厳密には下埋めの駒として使ってもらう予定でしたが、自分も取ることに。

*3:FC埋めのときついてきました。軸押しだけ意識したらすぐでしたが、苦手って人はガチガチに運指組むのがいいかと。

*4:MASTERは終わってるので…。

*5:個人的最難関は花映塚前の16分。終盤の「後続のタップを巻き込むスライド」は、タップのない側を意識してなぞるといいかも。

*6:前半は片手で隣接イーチ取れると楽。後半のスライドは持ち替えるのと持ち替えないのを見分けて。

*7:認識難は最悪覚える。流しは4分間隔で4つずつ(16分)の意識。イーチ回転でAP2回と理論値1回散ってます、許せん。

*8:1箇所だけある16分4打に注意しました。トルコ同様、苦手なら運指固めるのがいいかと。

*9:12分になったときに、直後に来る5番始動のトリルを意識しました。folernといい反則だろ

*10:こう呼んでる人は自分だけだと思いますが…。

*11:『Maestro』という作曲用アプリを使っています。スライドが絡まない譜面なら最強のツール。

*12:【maimai】裏表ラバーズが超簡単になる裏技 - YouTubeと似た運指を組んでいました。同始点スライドをボタンでやらないのがポイント。

*13:11/1、シンク狙いの途中で出てくれました。

*14:実は最後の楽曲は『天ノ弱』。シンク難易度が高すぎる。

#ドラフトみらい杯 を終えて

↓目次だよ↓

 

1.はじめに

 

こんにちは!みらいです。

 

今回は、自分が主催したmaimaiスコアアタックイベントのアンケート総評をしていきます。

 

タグ検索すればひと通り出るので詳細は割愛

 

これがアンケートのフォーム。質問文の確認用に

 

イベントには10人が参加し、アンケートはそのうち4人にご回答いただきました。ありがとうございます。

 

 

2.結果

 

Q2~3.ルール面

「難易度上限を設けるとよかった」

自選譜面があまりに適正難易度から離れていると判断した場合はそれを受け付ける前に一声かけるつもりでしたが、確かに参加者からは不明瞭に見えたかもしれません。

 

「ちほー課題曲以外にも一般解禁されていない譜面がある」

完全に盲点でした…気をつけます…。ここは後述。

 

Q4~5.日程面

完全に某氏にアドバイスをもらえたおかげです。[割]やっててよかった。

 

Q6~7.DMでの対応面

ほとんどは定型文でしたが、個別で質問された場合は可能な限り早く柔軟に対応したつもりです。

 

Q8~9.全体を通じて

「楽しかった」って言ってもらえると企画した甲斐がありますね。うれしいです。

 

 

3.裏側トーク

 

「確定もしくは獲得しているプレート」「最近1番嬉しかったリザルト」

どちらも実力をなるべく正確に知るためですね。下埋めや新曲にウェイトを置かない人もいそうだったので。

 

「好きなご飯」

記入漏れ対策です、正直質問の内容は何でもよかった*1。ふざけてると思われないか心配だったんですが、想定よりも好感触でした。

 

選出可能な譜面製作者について

基準は「ある程度の数譜面を作っている」のみです。

①超上位曲は阿鼻叫喚が目に見える対策に時間がかかるものもあるためなるべく却下

②緑風犬三郎はでらスコ狙いで選ぶ可能性も考慮して制限を広めに

③『MIRACLE RUSH』の名義はあくまで小鳥遊さん(本人談*2)

補足するならこの辺りでしょうか。

 

自選指定不可楽曲・譜面について

UNiVERSE PLUS」以前については、大会告知時点でちほー課題曲に設定されているものです。解禁作業込みのスコア詰めはコスト高かなと。

「FESTiVAL」については、レギュレーションが違ったり、一括で禁止にした方が判断ミスが起こりにくかったり、いろいろ理由があります。

で、加えて本来は「すたんぷカード」「オトモダチ対戦報酬」でも新たな譜面が解禁されるという…今回変に混乱させなくてよかったです。普段のプレイスタイルがバレる

 

 

4.ひとり反省会

 

準備万端だった

大会開催期間が忙しい時期と重なるのが分かっていた*3ので、企画告知用のPowerPoint資料、DM用の定型文、自選や結果発表用の表、アンケートの設置に至るまでほとんどすべての準備を事前に終わらせていました。お前そんな人間じゃないだろ

 

レギュレーションの補足

共通課題曲がなかったのは「参加人数・実力が予測できない」が主な理由*4です。

担当譜面製作者の決定後に禁止楽曲の設定も考えたんですが、ただでさえまどろっこしい手順*5を踏んでるので却下しました。

 

PowerPoint資料をスクショして貼った

大罪。

マッチ公開以降の画像はExcelPNGに変換*6しましたが、最初は「うーん、画質上がらん!見えればええやろ!」の精神でそのまま貼りました*7

 

VLOOKUP関数が使いこなせなかった

結果発表の表で、検索値を参加者名にして自選楽曲名を自動で出力させたかったんですが、だめでした。

代わりといってはなんですがIF関数とIFS関数は秒殺でした。便利ねこれ。

 

対応力が高かった

上に記したような「個別の質問」ですね。しっかり対応できたと自負しています。

とりわけ担当譜面製作者の再選出は、(是非はともかく)面白い判断だったかなと思います。

 

その他気になった点1*8

 

その他気になった点2*9

 

 

5.おわりに

 

初めてこうしたイベントを主催したので、その反省も兼ねて記事にしてみました。

 

予想だにしなかったことが起こったり参加者の視点を知れたりと、自分にとっても意味のある企画にできたのではないかと思っています。

元来こういった催しは参加するより裏方に回る方が好きなので、きっと皆さんが想像するより楽しく運営していましたよ。

 

ではではまたまた~!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ばぁ

 

Q.どうして #みらい杯 じゃなかったの?

A.ドラフトじゃないみらい杯もあるんじゃないですかね。知らんけど。

 

(fin.)

*1:「好きな譜面製作者」とかでもよかったんだけどね…さすがに今回はアウト。

*2:「チュウニペンギン/コンダクター」フレーバーテキスト|CHUNITHM SUN (チュウニズム サン)|セガ新作音ゲー で似たことを言ってる。

*3:どうしてわざわざ忙しいタイミングに被せた???

*4:他には「筆者が、どの譜面がどの力を要求しているかを気にかけたことがない」「考えるほどの精神的余裕がない」とか。

*5:参加表明参加受理&対戦相手通知自選譜面製作者の選出担当譜面製作者の決定自選譜面の選定。当然、工程が多いと日数もかかる。

*6:厳密にはPDFを経由。

*7:内容が識別できるのは確認済み。

*8:選出可能な譜面製作者20名、選出枠20枠に対し選ばれたのが正味17名だったのが意外。もっと被るかと思ってました。

*9:5マッチ中4マッチの担当譜面製作者が紅組の選出した人だったのに結果は白組の勝利だったのが、どこかねじれてて興味深いなと。

地力の正体を今でも

↓目次だよ↓

 

1.はじめに

 

こちらは #ゲキチュウマイアドカレ の参加記事です。企画の概要や他の方のブログは以下からご確認ください!

 

前日と翌日を身内に挟まれ肩身が狭いです…

 

 

2.「「あんた、名は。」」

 

こんにちは!みらいです。

 

はじめましての方に少しだけ自己紹介をば。

maimaiはORANGE PLUS頃から、CHUNITHMはAIR頃から、オンゲキは初日からプレイしております。

メインのmaimaiでは初神に挑戦中*1で、ポゼッション未満*2、撃プレートはもってのほか*3、といった感じ。

過去の記事で詳しく取り上げていますので、興味を持っていただいた方はぜひ。

 

(これを書いたのが半年前…ウソだろ…?)

 

 

3.音ゲーの上達過程

 

3-1.要点

地力の話をする前に、前提条件となる「音ゲーってどうやったら上手くなるの」論について自分の考え方を共有したいと思います。

 

①わかる

 ノーツの順番や間隔を認識する

②かんがえる

 運指や体の動きをイメージする

③できる

 想定運指に体が追いつく

 

大きくこの3段階を繰り返します。学習塾の標語みたい

①②は視覚や脳内処理といった感覚的な話で、③のみフィジカル面が関わってきますね。

 

そして、この3ステップはいわば普遍原理です。つまり、「実機か動画か」「どれだけクレ数や経験を積んだか」「目標がどのレベルか」といった要素に影響されることなく、常に成り立ちます*4

新曲に初見で挑みたい*5、新しい機種を始めたい、適正より下の難易度で精度を上げたい*6…。どんな人であっても、(意識的にか無意識にかを問わず)この階段を進み続けることになるのです。

 

そしてこれらの周期が最も真価を発揮するのは、詰めたい譜面を触るです。

 

3-2.ぼくのかんがえたさいきょうのつかいかた

例えば、大宇宙配置*7が局所的にできないとしましょう*8

 

まずはBPMと何分間隔なのかを調べ、運指を組んだり*9、意識することを確認したりします。「BPM240の16分なので精度を捨てて8分餡蜜」「奇数回目は早め、偶数回目は遅め」とかでしょうか。

そして、下準備したことを実際に体に染み込ませ(ここ回数かかる)、結果を出します(ここも回数かかる)。幸い失点0でした*10

 

3-3.注意点

ここで大切なのは、①と②は大きく違うということです。

 

筆者の場合、(普段触らない)ボルテの鍵盤譜面を見て「ABABABABDCBADCBAの16分だ」*11と認識できますが、その通りに指が動くかは別問題なわけです。これくらいなら動くだろうけど…

あるいはゲキチュウマイなら「1拍後にスライド始動」「エアーを取るためにスライダーから手を離す」「殺伐とした譜面にレバー操作が…!」など*12、上級者から見た基礎的な動きひとつとっても、動画で理解するのと実際にその動きができることは大いに異なるわけです。

 

もう一度。ノーツの順番がわかるだけでは譜面を捌けない

 

ここ、テストに出ます

 

 

4.地力とは

 

4-0.導入

ここまでは確認、言うなれば『譜面研究”サブリミナル”』にすぎません。では本題、「地力」って何でしょう。

 

多くの人が、ざっくりと「簡単なとこ押せないと地力がない」みたいな認識を持ってると思います。

ですが、それってどこか不十分ですよね。ふわっとしているし、そもそも「地力」の説明ではないし。

 

ということで、背理法っぽいことをして定義を探っていきたいと思います。筆者は言葉遊びが好きです*13

 

4-1.仮説1

・地力=「本来押せる速さを押せる力」

うん、パッと見よさそう。これが成り立たない状況を考えましょう*14

 

例えば「BPM205の8分をギリギリ押せる人代表」の本多さん*15にBPM200の8分連打を4小節続けてもらいます。

速さとしては許容範囲内ですが、多分後半はLATEまみれでしょう。前述の仮定義には従っているものの、この様子を見て地力が足りていると形容できるのか。「本来」をきっちり決める必要がありそうですね。本多さん、お疲れ様です。

 

4-2.仮説2

・地力=「本人にとって無理のない速さや長さを押せる力」

少し解像度を上げました。これならどうでしょう。

 

ということで「BPM200の16分を24小節押せる人代表」の塚田さん*16にお越しいただきました。今からBPM180の16分を12小節捌いてもらいますが、配置が初見殺しです。ですので初見でやってもらいましょう*17

…あー、これはひどい。見事に失点天国(!?)です。

 

とまあ、こうなるのは目に見えていましたね。仮説1より近づいた感じはしますが、もう少し詳しく定義する必要がありそう。塚田さん、お疲れ様です。

 

4-3.仮説3

・地力=「認識しやすく無理のない速さや長さを押せる力」

かなりいいですね。これもシミュレーションしてみましょう。

 

「BPM300の32分を3分間押せる人代表」の大熊さん*18に、ロケテスト*19に参加してもらいます。譜面や入力指示等の視認性は抜群にいいのですが、ボタンやら皿やらレバーやらが7種類22個搭載されている前衛的な機種です*20

ほんの5分前に初めてデバイスの説明を受けた大熊さんは、記念すべき1曲目でBPM150の8分が1分30秒降ってくる譜面*21を遊ぶことにしました。結果はどうなるでしょう。

うーん、やはりいくつかのノーツは取りこぼしてしまったようです。これで地力の有無を判定するのは無理がありそうですね*22大熊さん、お疲れ様です。

 

4-4.仮説4

・「地力=勝手のわかった機種で、認識しやすく無理のない速さや長さを押せる力」

なるほど、これでどうでしょうか。もうひと方お呼びして確認しましょう。

 

「BPM200の16分が十分に押せる人代表」の鈴木さん*23に、メイン機種でBPM180の混フレ*24譜面に初見で挑んでもらいます。既存の同系統譜面をベースに、より速くより難しくなっています。

おっ。最初こそ崩れてしまいましたが、その後はほぼ完璧に捌き切りました。鈴木さん、お疲れ様です。

これを地力の定義としてもよさそうですね。

 

 

…あれ?

 

4-5.てんさいタイプだからです←結論

勘の鋭い読者諸賢はもうお気づきかと思います。

 

そう、地力の定義というのは、実は上記「音ゲー上達論」のことです。もう少しフォーマルな言語化をすれば、

地力=「自分のリソース能力内で起こった音ゲー上達サイクルに対応できる」力

です*25

と、ここまでの流れを振り返ってみると、仮説1では③が、仮説2では②が、仮説3では①もしくは3-3.の要素が、それぞれ欠落していることがわかります。仮説4はすべて満たしていそうですね。

 

これだけ広く息の長い界隈ですから、個人間*26や機種間*27での差がないわけがありません。それでも、筆者自身の経験も加味したうえでそれぞれの最大公約数を取ると、こういった考え方*28もできるのかなと思いました。

 

この記事が皆さんの「地力」の認識や音ゲーライフの一助になれば、これ以上の喜びはありません。

 

それにしても筆者はどうしてここまで完璧な文章構成を展開できたんだ?(ステマ)

 

 

5.補足、あるいはおわりに

 

今回は、上達する過程での最短ルートを示しました*29。ですが、現実には「なんか伸びねえ」「期間空けたら下手になった」「多重しかせんわこの××××*30」みたいなパターンが大いにあるわけです。

 

そんなときは、一度離れましょう。

 

上達するということは当然、譜面側の要求はその時点での自分のスペックを超えていますよね。だからこそ進めない時期は必然的に発生します*31し、気分も乗らない*32と思います。

そんなときに無理する必要はないんです。音ゲーに限らず、楽しいことは他にもあるんですから(無論他機種でもいいですが…)。

「好きな時に好きなだけ遊ぼう」みたいなテンションでない方もいるかな、と思い少し書き添えました。

 

最後になりましたが、あの怪文書素敵なブログの数々をまとめあげた本企画の主催・小林ヤバコさんと、ここまでご覧いただいた皆様(そしてネタ提供してくれた友人H)への感謝を以て当記事を終えたいと思います。

本当にありがとうございました!

 

???「せんせー、ただの8分が押せなくなりましたー」

 

 

…………

 

 

 

 

 

Q.まーた突貫工事で書いてる…。でも今日の出来事だって…?

A.宝石に変わるよ。グラス傾けて乾杯!

 

(fin.)

*1:ただし半ば放置期間なので動向どうこうはない。

*2:MASTERの理論値もLv.15のSSも持ってるので、厳密には射程圏内に入ってるかも…ただしモチベはない。

*3:Lv.14のABFB止まり。俺は……無力だ……。

*4:言い切っちゃって大丈夫か…?

*5:「見えん見えんwww」は主に②が作用していない典型。見えてるだろ

*6:自分がどうやって正しい判定を把握しているかを理解するのは①ですね。

*7:横並びの4か所を内内外外…の順で交互に押す配置。詳しくは『大宇宙ステージ』の譜面を見てくれ。

*8:色んな機種で使いまわせるやつ思いついたのえらい。別にウミユリだろうがエンダスだろうが赤青指押しだろうが要領は同じです。

*9:慣れなきゃ一切閃かないのが難しいところ。まるで図形問題

*10:さては途中で運指変えたな?

*11:『Strobe♡Girl』[EXH]65~66小節目。曲らぶい。

*12:「ゲキチュウマイ」に揃えろとか言わないでよね…。

*13:最近ゴママヨに憑りつかれた。助けて。

*14:文句言わないでね…これが背理法なので…。

*15:仮名。

*16:仮名。

*17:ここ満面の笑み。

*18:仮名。

*19:音ゲー業界で言うと、新たに作った機種を顧客にテストプレイしてもらい、その感想や意見をもらうイベント、または工程。

*20:センスないね。

*21:『Daydream café』だろこれ。

*22:多少強引ですが反例は反例です。

*23:仮名かつ複数形。

*24:左右で異なる動きをする「混合フレーズ」の略。今回は最も細かくて16分刻みの想定です。

*25:これと対応しているのが、「次の段階にレベルアップする」=「自分のリソース能力を超えたところで発生する上記サイクルに対応できるようになる」です。

*26:どの判定まで許容するのかとか、初見の機種でも成功判定にこだわるとか。

*27:某Overjoyとか失点前提だもんね。怖ぇって。

*28:ちなみに、この地力の話と大宇宙の例は、サイクルを初見や平常心に近い状態と研究しきったある種の緊張状態とで使えるという対比関係になっている。

*29:単に議論を簡略化させるためですね。

*30:おとなしく店員さんにメンテをお願いしましょう。

*31:説明としてはこれで十分かと思いますが、理論的な話が気になる方は「スランプ プラトー」で検索。

*32:理論信者のあなたには「絶望の谷」辺りの検索ワードがオススメ。