みらいのねどこ

音ゲーをはじめ、好きなあれこれを語ります。

映画『箱の中の羊』に見る「木」と「ガラス」の融和

 

 

1.はじめに

こんにちは!みらいです。

 

先日、珍しく映画館へ行きました。映画を観ている人って、どこか文化人の品格があってカッコよくないですか(?)

特定の作品を狙っていたわけでもないので、あらすじで惹かれた『箱の中の羊』を鑑賞しました。その感想というか、考察というか、余韻を文字に残したいなという記事です。

 

 

 

建築家の甲本音々*1・工務店社長の健介*2夫妻が、事故で亡くした息子そっくりのヒューマノイドを迎えるところからストーリーが始まります。

なお便宜的に、息子本人を「翔*3」、ヒューマノイドを「カケル」と表します。また、1周した人間による作品のネタバレを含みますのでご注意ください。

 

 

2.筆者から見た本作

序盤で音々が、木材とガラスとを上手く融合させた建築の難しさと面白さをカケルに話します。

筆者は、この何気ない発言が本作の軸にあるという見方をしました。たぶんパラサイトの影響*4

 

当初、音々はカケルを翔同然に迎え入れるも、健介は事前説明会の段階から機械への抵抗を強く見せ、カケルにもそっけなくいました。音々フローリングでカケルと遊ぶ間も、健介の背景には大きな窓ガラスが映ります。

 

しかし中盤で、音々はカケルと木のミニチュアを買いに行き、翔と行く約束をしていた海上展望台*5へも彼を連れました。

健介もまたカケルと水族館へ出かけたり、木材を浮かべた湯船に浸かりながら傍らの彼と話したりすることになります。

これらは、夫妻が時間をかけて木材とガラスとを織り交ぜていく、つまり生命(人間)と物体(ヒューマノイド)との融和を目指そうとする姿勢の変化です。

 

そして忘れてはいけないのが、カケルもまた生命(木*6や人間*7)への関心を高めていく点です。

これは双方向的な歩み寄りを示唆するにとどまらず、単なる建材ではなく命あるものとして木材と向き合う夫妻の背中が彼を健やかに成長させたという愛情の表れでもあります*8

 

他にもオリーブの木にまつわるあれこれ*9や、最終盤に登場したツリーハウスの計画からも、融和(あるいは共存)を目指す一貫した作品の姿勢が見てとれます。

 

 

3.ざっくりレビュー回覧

鑑賞後、それなりの満足感とともにレビューを見たんですが、正直なところ分散の小さい平均55点という所感でした。良さはある程度伝わっているが、評価しづらく困惑しているような印象。

 

確かに、

  • 近未来を謳うもSF要素はドローン配達・集荷やテレビのスクリーン化のみ
  • ストーリーのサブトピックも多岐にわたる*10

 

ストーリーを主軸に作品を追う場合、特に後者を強く感じてしまうと思いました。

また、「夫妻がカケルを受け入れる/返却する」以外の着地で結んだことが、えもいわれぬモヤモヤに拍車をかけています(もちろん結末がすべてではないですが)。

 

一方で、タイトルについては評価されているように見受けられました。

カケルを迎えたばかりの頃、音々が『星の王子さま』の一節*11を読み聞かせる場面があります。

そして終盤、音々は「箱の中にいたのは私だったのか」*12と漏らします。

彼女が本当に必要としていたものは、突然失った翔の姿や慰めの存在ではなく、死別を受け入れて先へ進むという「彼女自身のあり方」の変化であった、ということです。

 

加えて中盤では健介が「(カケルを通して)翔に謝れた」と話しており、夫妻にこうした契機を与えた時点でカケルは甲本家での役目を十全に果たせたのかもしれません。

 

 

4.おわりに

要点を絞った形にはなりましたが、レビューをしてみました。

 

冒頭で触れた通り、筆者は映画に関して大した経験値もなければ演者や監督の大ファンでもありません。

それでも、鑑賞を通じて感じた面白さが読者の皆さんに伝わり、少しでも作品やジャンルへの関心を持つきっかけになれば幸いです*13

 

ここまでご覧いただきありがとうございました!

 

Q.普段の小ボケはどこ行ったの?代筆?

A.手薄なジャンルでそんなことする余裕ない…。本人ですよ。

 

 

(fin.)

*1:こうもと おとね。演:綾瀬はるか。

*2:けんすけ。演:大悟(千鳥)。

*3:かける。演:桒木里夢。

*4:『パラサイト 半地下の家族』。高さや回転の方向などの違いを用いて、上流階級と下層住民との差をたびたび見せつけてくる。

*5:ロボットであるカケルのため、音々は彼を水場から遠ざけるよう配慮していた。

*6:音を聞く、地域や目的により材質が異なることを記憶する、など。

*7:すべてをことばにはしない、建築の面白さを知り他のヒューマノイドに伝える、など。

*8:冒頭でそうした話題が出ていた。翔への愛と、そこから派生したカケルへの愛とがそうさせたはず。

*9:人間の誕生と紐づく植樹をカケルのときも夫妻が同様に施す点、自然溢れる中庭ではなく全面窓ガラスの向かいに植えた点、カケルが人間に寄り添った展望を話す点、カケルが最後まで気にかけていた点、など。

*10:「音々の実家」「翔の事故について」「児童の連続失踪事件」「ヒューマノイドの独立」など。総じて「家族のかたち」を探っているように見えるが、回収しきれず不完全燃焼だった。

*11:理想の羊を求めて筆を走らせるも、最終的に穴の開いた箱を描いて差し出した。

*12:タイトルロゴの「羊」だけフォントが異なるのは、おそらくここへの導線。

*13:共通項のある人間の共通していない部分から得られる影響力は大きいと思っているので。

#WWOuuoみらい杯 & ミニみらい杯 アンケート考察

↓目次だよ↓

 

 

1.はじめに

こんにちは!みらいです。

 

去る2026年3月8日に、CHUNITHMチーム「Project WE」の部内戦がありました。また同月29日にも、同様の有志が集まってミニ大会を行いました。

今回は、筆者が主催したこれら2大会のフィードバックをしていきます。

 

 

2.WE最強決定戦~俺が神だぜWWOuuo~(#WWOuuoみらい杯)

Ⅰ概要

まずは8日の部内戦から。ルールを簡単に説明します。

①課題曲2曲*1の合計スコアで予選順位を決定、本戦のトーナメント表を作成

②本戦は、BAN属性を設定した上での1クレジット一発勝負

③自選1曲・他選1曲・一方をやり直す1回の3TRACKで2譜面の合計スコアを算出し勝敗を決定

 

その他トーナメント表や詳細などは、以下をご参照ください。

 

 

概要欄にルールとアーカイブのタイムテーブルを掲載

 

Ⅱアンケート結果

壱.予選について

 

今回、筆者を除く参加者9名全員にご回答いただきました。かなり満足いただけたようです。以降は記述回答をご紹介。

 

分野ごとに課題曲設定してそれに応じた順位つけるとか面白そうだなって

予選であまり細分化せずとも本戦でハッキリするだろうという考えでした。とはいえ、ダメージノーツは絡ませるべきだったかもしれません。

 

トーナメント・シード枠が予選で決まるのであれば、3譜面勝負でもいいかも

スコア詰めの期間は1譜面あたり1週間が適正であるという体感があります。予選期間が長すぎるとモチベーションの低下や中だるみに繋がると判断し2譜面(約2週間)にしましたが、先述の件も含め、WORLD'S END力の幅が見られる3譜面の方が重層的だった気がします。

 

手首折れました

ごめんなさい。

 

弐.トーナメントについて

 

途中で人数の増減があったため「決定版」としています。

 

人数が増えたら敗者復活戦も欲しい…

敗退した人は空いた筐体で各々マッチングするだろうという甘い読みがありました…大会が白熱したが故にみんな夢中でしたね…。

大人数で筐体を占有するリスクや決勝まで配信しきれない危惧があり、今回は純粋な勝ち残りを採用しました。

 

参.本戦について

 

「不満」「非常に不満」とした2名とも、遅刻についての言及でした*2。運営自体は及第点だったのではないでしょうか。

 

配信開始予定時刻の30分前に準備のための枠を取っておいて欲しいです。

1か月近く前から動いていましたが、その時点で既に12時~16時しか長く取れる枠がなかった、と言い訳させてください。

しかしただ無策というわけではなく、12時までの枠を取った人が当日来ない場合*3は事前に準備ができると考え集合時間を設定しました。12時に準備を開始して例えば30分後にスタートでも結果的には間に合っていた*4ので、時間の概算の甘さも影響したかもしれません。

 

3曲目をランダム選曲はどうでしょうか?

合計スコアを参照する都合上「事故ったら終わり」の恐怖がつきまとうので、そのセーフティーネットとしてリトライを導入してみました。こちらは後述。

 

1回使用した属性は使用できない縛りを入れても面白いかなと

オプションを広げすぎると運営の管理が追いつかなくなる可能性があったのでシンプルなルールにしましたが、多様な「得意」を抱えているという強みを生かせる環境も興味深いですね。

 

選手入替時に配信画面上でトーナメントの現状を表示するなどがあっても良かったなぁ

配信管理をしてくれた大会不参加の友人も、視聴者を置いてけぼりにしている点を指摘していました*5。運営としての筆者の反省点は別のパートで。

 

前半2戦分はBAN属性2つ、後半2戦は(8人以下の場合は1戦=決勝,9人以上16人以下の時は準決と決勝)はBAN属性1つ【前回のBANから変更可】にすると、序盤は安定感の勝負、終盤は波乱の勝負になって面白いかも

BAN属性は「相手の牽制」「苦手の抑制」*6のいずれかの方針で使う見立てでしたが、2属性選択できると一層安定感を問う環境にできるのは目から鱗でした。

 

前回優勝者は設定したBAN属性のうち1つを+50円で豚汁に変更

お前は何を言っているんだ。

 

肆.自由記述

文面は注釈*7を参照。

 

次回の予選はワールズエンドのコースモードを使ってみるのはどうでしょうか?少しぐらいバカになってもいいと思います!

既存のコースモードは単一属性力か純粋な地力を問うものが多いこと、通しプレイで予選ボーダーや心理的敷居を上げうる*8こと、の2点から今回は見送りました。コースモードでなくとも通しプレイでの予選はやってみたいですね。そもそも参加者はバカしかおらん

 

・~立川のWGCが3台とも外部出力+手元撮影に対応しているそうで、別スタジオ(2階の居間)で実況や観戦も出来る素晴らしい環境なので

そう、素晴らしいのですよ…。

都心(山手線圏内)から離れており、最寄り駅からも少し距離があるものの、記載の通りの神環境故に音ゲー配信で真っ先に名の挙がる店舗さんです。

筆者の経験不足とアクセス面の憂慮から見送りましたが、この人数であればWGCさんの方が向いていたように思います。

 

・~大真面目に実力勝負したいならそのままでいいと思いますし(多分大方こっちかな?)逆にネタに振ってみる(ミトンとかその他諸々)とかもありだとは思います

主催(筆者)に、今後の大会の方向性を問うご意見。

今回は、大会企画がチーム内で初だったので「忖度なしに最強を決める」「チーム内で大会の敷居を下げる」の2軸をテーマにしました。前者はルールの骨格で、後者は配信をはじめとした当日の盛況ぶりで達成できた感触です。また、ここまでの回答にもこれらのエッセンスが出ていたかと思います。

回答に移ると、今後はネタ寄りの大会も大歓迎ですし、また筆者以外も主催する状況こそ理想だと考えています。必要に応じて経験者の話なども交えながら調整するべきですね。

 

総当り戦もどうなるか気になるので次回やってみるのアリかも

ご要望にお応えしまして…なんと…!

 

 

3.ミニみらい杯

Ⅰ概要

こちらは別ルールをテストプレイするためのエンジョイ大会とし、即興で2部構成に。

第1部はその場で予選3曲*9を通しプレイした合計スコアを基準に順位を決め、1位が運営、2位以下でトーナメントをするものです。勝ち星制を採用し、自選・他選・ランダム1曲の勝利数で勝負しました。

そして第2部はリーグ戦。運営1人と3人リーグ2組に分かれ、こちらも勝ち星制を採用して両リーグ並行で実施。自選を投げ合い、3曲目は運営が地力や得手不得手を加味し課題曲を指定しました。

 

Ⅱアンケート結果

壱.第1部について

 

筆者を除いた参加者6名のうち5名にご回答いただきました。こちらでも記述回答をご紹介。

 

予選で1位になって運営に周るつもりがミスって本戦に出てしまいました…

匿名の記事で触れるのはタブーかもしれませんが、筆者もその想定でした…。

 

3曲目のランダム選曲が結構いい味を出していたので、これは今後も採用していっていいかもしれません。

参加人数が少人数で店舗も空いていたので、即興でも準備に時間を割けたのは幸いでした。WORLD'S END全曲ルーレットは重宝しそうです…偏らなければ*10

 

BAN属性を対戦相手毎にその都度変えると戦略の幅が拡がってより面白くなるかなと思いました。

前大会のそれとは異なり、相手の得意を牽制するために特化した道具として作用しそうですね。自選を取る(=他選を取らせない)ことが大きなアドバンテージとなる勝ち星制とこそ併用するべきかもしれません。

 

予選やトーナメントは1発勝負の緊張感があるけどそこが本当にたまらない!!!

これこそが大会の魅力ですよね。地力差すらひっくり返りうる特殊な環境はそれだけで価値があります。

 

1曲ごとの勝利条件やオプション指定(w)もくじやルーレット形式にするなど、もっとたくさん工夫できそう👍👍

フィールドウォールをはじめとしたオプション設定の操作は波乱の展開を生む反面、使いすぎると毒になります。こうした試運転の場で様子見してみるのが肝になりそう*11ですね。

 

豚汁変更の領収書ありがとうございました🙌

アナタ絶対さっきの人ですよね*12

 

弐.第2部について

 

極力両者に肩入れしない平等選曲を心掛けた所、両リーグとも白熱した戦いになって見どころが大いにありました!

運営してくださった方からの意見ですね。他の参加者からも言及がありましたが、各譜面への理解度と各人の把握双方に裏づけられた圧倒的な選曲センスには脱帽でした。

 

7人中4人プレイ、自分含め3人観戦だと、ギャラリーが少なくて物足りなさを感じるんだなってのも初めて気づきました

引き続き運営の方からです。加えて試合展開も伝わりにくかったように思いますね。

 

参.自由記述

文面は注釈*13を参照。

 

思ったよりもゲーセンが混んでいて転々としましたが、結果ウニの背後が開けていて運営等しやすかったので良かったです。

前大会ほどの準備をしなかった上集合もまばらだったので、好転してくれたのはありがたい限りです。運だけの春日。

 

美味しかったです

ね。

 

ありがとうございます。私はキャラメル味が好きです

わかる。

 

卵黄入りリキュールが、うまい。

マジですか。

 

 

4.筆者の反省

最後に筆者の所感を述べます。まずはルール設定から。

 

合計スコアを参照した #WWOuuoみらい杯 に関しては、「事故らせる」「苦手をなくす(刺す)」戦術を生かす大会で、下振れを咎める姿勢は感想戦でも好評でした。

一方でミニみらい杯の勝ち星制は、自選を取るという「得意・上振れを評価する」姿勢で、正反対のシステムになったのは大きな発見でした。

 

そして、当日の運営やその他準備について。

今回発見した致命的な欠陥として、運営は参加者から独立していないとやりにくいことが挙げられます。筆者が出場する試合のときは他の参加者に代理をお願いする形になり、配信視聴者への声かけも不足してしまいました。「ミニ」のように非参加者の1名か、もしくは参加者から2名募る体制が吉ですね。

 

そしてこれは主にトーナメントでの構造上の課題ですが、進むにつれ勝ち上がった人の試合間隔が短くなり、パフォーマンスを保証できなくなります。

対策として両大会とも決勝戦前に幕間を設けましたが、配信や大会後の予定を考える際はこの時間も考慮に入れておくべきですね。

 

また、10人規模での居座りは他のお客さんに窮屈な思いをさせたかもしれず、ロケーションや開催日時・時刻の吟味はルールと同等に大切なものだと実感しました。

 

大会外の話で言うと、両日とも前の日にエンカをしていたのは、顔合わせとしても全体の士気を上げる意味でも非常に奏功したと思います。ジャンルはArtcoreよ(?)

勝負とはいえ根底には楽しく交流しようという思いがあるので、ここで参加者が醸した情熱は配信にも表れていたのではないでしょうか。

 

 

5.おわりに

欲張って2大会を1記事に収めた結果、大ボリュームとなりました。

 

まずは、各大会の参加者の皆様、配信を見てくれた皆様、準備にお力添えいただいた皆様。そして本記事を読んでくださった皆様。ありがとうございました。

自画自賛を承知で表現しますが、配信アーカイブは全国トップクラスのプレイングがぎっしりと詰まった最高の1本です。トッポくらい

他の投稿コンテンツと合わせて、ぜひ今後ともProject WEチャンネルをごひいきに。

 

そして今回最もお世話になった某お魚さん。

普段のエンカでは幹事枠をお任せしっぱなしでしたが、今回は筆者も引率に加わったような感覚でした。当日の流れを相談し共同で決めていく過程は精神的にも助かり、筆者にとっての大船となっていただきました。お手持ちの時計でミラノ時間しか見られないようで玉に瑕ですが、腐っても鮫と言いますからね(?)

 

裏話*14もありますが、それはまたの機会*15に。

ではまた次の大会でお会いしましょう!

 

 

Q.えっと…WWOuuoってなに…?

A.なんだろうね。

 

(fin.)

*1:『Blue Noise』[敷]☆2と『≪種子≫ ~Set You Free』[翔]☆3。

*2:配信開始予定時刻の30分前に集合としたものの、別動隊が配信時刻を大きく超える遅刻をしてくださいました。コラコラ。

*3:配信も配信外での来店も何回か経験がありますが、体感かなり多い。

*4:厳密には遅刻が発生したので微妙なラインだが。

*5:途中から選手名の表示などで簡易的ながら対応してくれました。サンキュ。

*6:ポケモン?

*7:その他、「こういう選択肢があった」「意外な選曲だった」「次はこんなルールで戦ってみたい」など、大会を通じての感想をご自由にお書きください。

*8:まあこれだけの参加者と盛り上がりだったので、もう大丈夫かなとも思いつつ。

*9:全曲ランダムで『シル・ヴ・プレジデント』[敷]☆1、『volcanic』[狂]☆4、『青春サイダー』[布]☆3に決定。

*10:『セガサターン起動音[H.][Remix]』[舞]☆4が2回ヒットし阿鼻叫喚でした。その後数十回の試行は同様に確からしく見えたので、アプリの不具合ではなく単に1.5%を2回引いただけ…うーん…?

*11:ちなみに第2部では部分的に解禁していた。譜面への理解を前提として「各オプションへの対応力」を測る意図が大きいような印象。

*12:この人には前大会で「BAN属性を豚汁に変更」と宣言されたので、それを受け筆者が悪ふざけで領収書を作成・印刷したという経緯があります。

*13:その他日程や集合場所といった、大会以外でのご意見・感想・感謝などをご自由にお書きください。これはポップコーンです。※注:29日夜に撮ったポップコーンの写真を添付。

*14:予選課題曲は、点差がつく=総ノーツ数の多いものを前提に、全国ランキングを参照し赤J勝負のブルノとアタミス勝負の種子という想定。そう体よくはいきませんでしたが。

*15:実は配信枠の予約名は以下の通り。

【チラ裏】良い写真ってなーに 知りたくなーい?

1.起

こんにちは!みらいです。

 

以前友人*1と話していたところ同担*2が発覚、前後してその子のマンガ雑誌グラビアへの掲載が決まったため、ふたりでキャーキャー騒いでたわけなのですが…*3

 

近年のグラビアは、雑誌での掲載に加えて「デジタル写真集」を発売するケースが多いです。数ページでは物足りないファンが過剰摂取したり、表情に惹かれた一見さんが世界観を堪能したりというなかなか好きな文化なんですが、それを見ていた筆者の中で「良い写真」像が輪郭をもったので少し言語化していこうと思います。

 

ちなみに筆者は、「ちょっと美味しそうにご飯撮れる」くらいの素人ですので悪しからず…。

 

 

2.承

質問きてた!「良い写真ってなんですか?」

結論、「刹那さを感じられるもの」

 

現実世界は継ぎ目のないアナログ的(流動的)な動きをしていて、それに対しわざわざ「止める」というアプローチをとる道具がカメラです。

 

となれば当然「(時を)止めてよかった」と思えることが、写真の付加価値を引き上げます。つまり「その瞬間しかない」「この1Fにしかない」ようすを撮影していることが肝心です。積分区間Δ→0みたいな

 

この考えを具体例に落とし込んでみましょう。

 

動物の場合は「躍動感」がカギになりそう。

ゾウだったら、耳ぱたぱたより鼻でリンゴを食べるところ。

シカだったら、草を食べているよりツノをぶつけあうところ。

カワセミだったら、飛んでいるより水面へまっしぐらなところ。

こうした「目を離したら見られなくなりそう」な瞬間を、目を離しても見られるのが写真の醍醐味だと思います。

 

人間を被写体とする写真の場合も、ふと消えてしまいそうな感じが魅力的に映ります。

グラビアであれば、大人っぽかったり切ない表情を。

ライブのカメコ*4も、髪が靡いていたりつい笑ってしまったところを。

ふざけて友人を連写するなら、身構えたポーズより無表情が崩れた瞬間の笑顔を*5

うん、なんとなく説得力あるんじゃないかな。

 

 

3.転結

逆説的に、静的なものを対象として「良い写真」を撮るのはかなり難しい気がします*6。ちょっと見てないうちにビルがステーキになることはないので。

ですが例外もあって、筆者がよく惹かれるのが「雲」です。静寄りの動。ふわふわ~。

 

まとめると、「数秒~数時間のスパンで変化するものを対象に、目を離したら観測できなくなるその瞬間を切り取った写真」は「良い写真」に感じられるなあという発見でした。

では、筆者が撮った空の写真でお別れです。ご覧いただきありがとうございました!

 

良い写真って思ってもらえたらいいなあ

 

 

Q.どこで撮ったんですか!!

A.6つすべての撮影地がわかったあなたはGeoGuessrerでいいんじゃないかな。

(fin.)

 

 

*1:疎遠になってしまった。元気にしてるといいな…とか余計なお世話かな。

*2:主にアイドルグループで推しメンが被ること。ラブコメなどのマンガ・アニメ作品では「(キャラ名)派」のような呼び方をしがちか。同担を拒む過激派も一定数いる。

*3:騒いでいい環境だったし、そもそも騒いではない。いや騒いだか…w

*4:アイドルのライブ中などに演者の写真を撮る観客。数曲限定で許可されることがある(カメコタイム)。

*5:そんなことがあるんですか???

*6:今回の定義と合わないだけで、被写体の魅力を引き出すことはもちろん可能なはず。これは人間や動物もまた然り。

【チュウニズム】「上埋め」を減らしてプラチナポゼッションを取ろう!

↓目次だよ↓

 

 

1.はじめに

こんにちは!みらいです。

 

シンオウ地方の中央にそびえたつテンガン山の頂上では、何やら異変が!?

 

 

プラチナポゼッション獲得!

 

本編の前に、筆者のプラポゼ道の指針となった、プラポゼブログ界隈の先駆者「すわん」さんの記事をご紹介します。プラポゼブログ界隈ってどこだ…?

 

プラポゼの理論的な面での解説に始まり、詰め方のタイプが異なるプレイヤーを複数挙げながら、オーバーパワー(以下「OP」)を伸ばすための優先順位や方向性を明示した、プラポゼブログ界隈の金字塔的な記事です。むしろ白金字塔

僭越ながら筆者から見た要点を挙げると、

  • 単曲OP99%のボーダーはAJ
  • AJC・AJ・高難易度のいずれかで強みを持とう
  • EXPERT譜面も活かせる

特に低~中難易度に重点をおいた攻略は戦術的で面白く、筆者のスタンスにも近いものがあります。ぜひご一読の上で本記事もお楽しみいただければと思います。

プラポゼブログ界隈ってどこだ…?

 

 

2.実践編

⓪注意事項

前述のブログが原理やシステム的な観点の濃い内容だったので、本記事は筆者の経験や実践を時系列で綴ってみようと思います。

 

前提として、プラポゼ挑戦段階のプレイヤーに焦点をあてています。

また、難易度は次のように表します。注釈や付録も合わせてご確認ください。

 

・下位…10回やったら8回くらいはAJが見込める*1

・中位…対策すればAJが出せる程度*2

・上位…1回ならAJが狙える、またはSSS圏内~SSS+止まりの譜面*3 幅が広い

・最上位…各バージョンの最難関クラス*4 あまり登場しない

 

では、イクゾー \デッデッデデデデwww/

 

①AJC埋め(2025年2月~4月)

↑?????????

 

精度面での成長を感じ、なんとなくAJCを狙ってみたところ「意外とAJC出せるぞ…?」とドハマり*5ド級のハマり

 

おそらくmaimaiのでらっくスコア(判定幅約33ms)の感覚が好影響を及ぼしたのだと思います。

精度を取る訓練がないと精度は取れるようになりませんが(チクチク)、逆に1度身につくとだいたいの機種で実践できるようになります。音ゲー全体の地力みたいな部分。

 

ちなみに当時はポゼッションについてはあまり意識しておらず、「もし狙うときは楽になるかな~」くらいの気持ちでした。いや単なるAJCバーサーカーがいちばん怖いのよ

 

 

そのまま200譜面を突破。せっかくなので、運指の解説もした『Invitation』を貼っておきます。虹ポゼ狙いでもない限りは詰めなくて良いらしい

そしてULTIMA追加でAJCボーナスを無に帰された一例

 

②レーティング17達成(2025年7月頃)

VERSEの稼働終了が目前に迫っており称号「Beyond the Rainbow ††VERSE††」の取得期限が近づいていたこと、そしてベスト枠の数値が射程圏内だったことから、レーティング17を目指して当時の新曲枠をはじめとした上位譜面を詰める流れに。空白の5月と6月はいったい…

 

 

ベスト枠はパワー譜面を中心に詰めていたのですが、新曲枠埋めと前後して速い指押しや軽い5鍵ができるようになっていたのは成長を感じられました。

 

長い指押しは苦手だったのでSouthern Crossは散々苦労することに

 

また、プラポゼのランク条件である全MASTER・ULTIMAのSSもおおむね達成。

どうやら筆者自身が思っていたより高難易度と渡り合える地力がありそう…というわけで、本格的にプラポゼを狙い始めます。

 

③中上位の偵察・銀(金)ポゼの確定(2025年8月~9月)

労力を使いそうな中位のAJを早めに進めておこうという筆者の粋な計らいにより(?)、今度はAJバーサーカーに豹変。

 

さっきから進捗の出し方が極端

 

もともと馴染みのある難易度帯なこともあってか、比較的スムーズに進んだ気がします。

全SSSしたはいいけど次何するか迷ってる人の写真(SUN PLUS当時)

 

また、未プレイのMASTER・ULTIMA譜面の解禁作業も並行していました。どうせ後に詰めるので、初見AJは意識しつつも1回プレイ(解禁)したらいったん放置のスタイル。

 

実は日替わりボーナス日の6倍チケットは解禁も兼ねていたのだよ! ΩΩΩ<ナ,ナンダッテー!?

 

④1周目―――下位の解と上位の城in(2025年9月~11月)

挑戦段階での収録楽曲数はおよそ1500。全部をいっぺんには詰められないので、小分けにしていく必要があります。

そこで利用したのが五十音フォルダです。

 

「初期譜面の日」「VTuberと一生一緒ゲーセンデート」みたいな詰め方を避けられる

 

この時点でのタスクは

「下位の全AJ」

「上位の失点回収」

「OP参照しそうなEXPERT譜面のAJ」の3つ。中位無くね?*6

 

上位が伸び悩んだら中位を埋めたり、次のフォルダに移ったりしました。およその指標としては、かなフォルダがOP99%、アルファベットは98%到達。1日行くとOP50~70くらい増えたかな。

 

合間に中位のAJも回収*7しながら1周目は終了。この時点での全体OPは98.75%前後だったように思います。

 

そこはかとない中国語感ちょっとすき

 

あの、えと、『Alma』までは頑張ってたんです…

 

いやまだ下位残ってるやんけ。今日エーテル確定な、はいしか言っちゃダメ

 

⑤2周目―――上位の攘夷をjoy(2025年11月)

果たしてここまで来たか。腹立たしいまでに優秀である。

アップで下位のAJCや中位の精度更新を祈りつつ*8、上位の更新を貪欲に狙います。

 

1周目の2か月のうちに上位をひととおり詰めたことで地力が大きく上昇、見たまま押せる配置が増え、運指の引き出しや発想力も養われました。

印象的な楽曲は『其のエメラルドを見よ』。ゴリゴリの技巧譜面ですが、1周目でSSSを取ったときより少ない回数でSSS+を出せたのは自信につながりました。

 

中速指押しがもともと好きだったのか、これで好きになったのか

 

ここで意識したのは「得意を伸ばす」こと。同じ1500点の更新でも、1,006,000点を1,007,500点まで伸ばすより1,007,500点を1,009,000点にする方がOP効率がよい*9です。

もちろん苦手は失点の宝庫なので、ランクを目安に全体的な素点の底上げもしつつ、狙えるFCも積極的に拾っていきたいですね。筆者の場合『Dengeki Tube』『幻想即興曲』などは未SSSですがFCが点灯しています。電撃が不可能すぎる

 

詰めていく中で、かなフォルダはOP99.5%、アルファベットは98.5%を目標にしました。1日あたりの増加OPは15~20ほど、1周目より実楽曲数が少ないのでテンポよく回れると思います。

 

~~~~~~~~~

 

余談ですが、ランク条件を達成したのはこの時期です。

Q.VERSEまでに収録された中で、最後に残った高難易度譜面はなんでしょう?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A.『Aether Crest: Celestial』*10

 

手順間違えると即死譜面×非交差激推しプレイヤーの夢の共演

 

⑥3周目―――余暇は良か~(2025年11月~12月)

2周目の中盤から、3周目が必要そうな予感がしていました。なので進捗を考慮して2周目完了までに98.99%を達成し、ラストスパートをかける形に。よくもここまで来たものだ。

「周」とは言っても難易度フォルダからめぼしい楽曲をピックアップするだけ、必要OPは10強なので数日のうちに完了しました。

 

「…計算合わなくなくなくない?」と思った方は鋭いですね。さとりのしょを差し上げます

言われてみれば納得だと思いますができる譜面が減っていく中で捻出しなければならないので、前項③の時期ほどすんなりとはいきません。これは全体を通しても留意しておきたいポイントです。

 

 

3.おわりに

1周目が始まって以降の期間はプラポゼのみを目標に据えてプレイしてきました。この戦法におけるムーブについては極限まで最適化されていると思います。

 

今回取った戦法を振り返るとAJC埋めを皮切りにしましたが、要するに「確度の高い譜面から積み上げる」、さらに言い換えると「効率の悪いものから始める」方針です。

一方で上位~最上位は「当たれば大きい」ので、全SSS(やそれに近い状態)=「当たりを引いた状態」から下がっていく場合はゆとりが生まれます。どちらを選択するかはお好みになりそうですね。

 

ここまでご覧いただきありがとうございました!

来週*11速攻プラポゼ剥奪ですっ(。•ω- 。)♡

 

 

4.付録―――達成時点での各種ステータス

①ベスト枠と新曲枠

クリックで展開

VERSEから続くパワー譜面の系譜に、2周目の指押し(をごまかす)譜面が混ざった印象でしょうか。新曲枠のラインナップは譜面傾向より定数に大きく依存するので闇鍋。

筆者のOPの稼ぎどころはAJCとAJなので、上位で確保するスコアとしてはこの辺りが最低ラインだと思います。

 

②chunirec未反映のX-VERSE新曲

クリックで展開

AJが6曲*12、加えてAJCが4曲*13あります。その他上位のスコアは④を参照のこと。

また以下の11曲が未解禁です(OP計算に含まれていない)。chunirecは概形理解が直感的だが不十分、CHUNITHM-NETは正確だが未解禁分が見づらいという…。毎回更新してクレメンス

  • 連動解禁曲『Daydreama』『しとしとと』
  • KoP予選コース先行解禁曲『渦状銀河のシンフォニエッタ
  • VERSE ep.PARADISE課題曲『hyperreality』『Deep Blue』『DEvourER』
  • Linked VERSE対象曲『神鳴*』『Evereything Will Be One』『OUTRAGE』『輪廻玲々』
  • Linked VERSEでの挑戦権もない『創 -汝ら新世界へ歩む者なり-』

*プレイ済。

プラポゼだけを考えるなら、未AJ=単曲OP99%未満の楽曲が増えると不利です*14。無論、健全な遊び方ではない。誉は浜で死にました

またep.PARADISEに関しては、不意打ちの2週連続更新・すべて上位・OP99%目前・X-VERSE-X更新告知という不慮が連鎖した状況だったので意図的に進行を止めました。卑怯とは言うまいな。

 

③さまざまな切り口から見たOP内訳

クリックで展開 対象譜面が変わるのか分け方によって数値がバラバラですが、すべて99%を達成した同じ瞬間のOPを使用しています。筐体の全体OP割合と近いのはジャンル別の統計。

・ジャンル

98%<VARIETY・ORIGINAL<ゲキマイ<99%<その他

の意識でした。ゲキマイは「中堅ボス曲」が多いので、そこで稼げるとGOOD。

また表記余剰分約0.007%については、②で触れた未反映楽曲の収支となっています。こんな…こんなはずじゃ…畜生ォ…持って行かれた………!!

 

・レベル

当初の想定より上位が育ちました。詳細は④で。

中位以下の未AJは2。今回は見栄っぱり分かりやすさのために埋めましたが、ULTIMA対象楽曲のMASTERはSSが出るなら、OKです👍

AJCは、筆者の場合2周目ペースの1週間ほどを負担してくれています。上位すべては賄えませんが、狙える方は積み立て*15ておくと将来の笑顔に繋がりますよ。

 

・バージョン

TRIBUTE称号はいずれも残り10譜面未満で、確定は2つ、リーチは5つです。

話題は逸れますが、バージョンを跨ぐと新曲に労力を取られ、定数変動に伴いOPも再計算が必要になります。可能ならアップデート前に完結させたいですね。今回の筆者みたいに

 

・楽曲名

本編でも触れた通り、かな高アルファベット低型のOP配置。執筆時点だと「か行」「ら行」「ABCD」は上位~最上位の割合が高かったので気をつけた方がいいかも。

X-VERSEで「な行」の環境が一変した*16のが面白ポイントでした。

 

④上位~最上位のランク・ランプ獲得状況

クリックで展開

中央の数字は自己ベスト(SSからの余剰点数)、右上のひし形はランプ(銀がFCで金がAJ)を表しています。

当初プラポゼを狙う旨を虹ポゼ経験者の友人*17に話したところ、「定数が上がるほど曲数が減るから、15.1まではSSS~SSS+で埋めたい」「15でAJが出たら文句なし」なイメージとのことでした。前者は一部ULTIMAを捨てつつほぼ達成、後半は14+で代用した形に。

その14+ですが、「高難易度が苦手な方がプラポゼを狙うにはどれだけ14+を頑張れるかで大きく左右される」*18と聞き、筆者の14+のAJ埋めは、最終的に当初の目標「3分の1」を置き去りにした。実はOPの整数値は9999AJも9400AJも変わらないので、狙える譜面では持てる力を総動員して一旦AJランプを確保したいところです。

 

⑤MASTER譜面ではなくEXPERT譜面のOPが参照されている楽曲

クリックで展開

当該楽曲にEXPERT譜面の定数を記載(すべてAJ済)。逆算するとMASTERの何点に相当するかわかって感動してくれる…はず。

原則、MASTERがSSS未満の楽曲についてのみ考慮の余地があります。EXPERTの方が高そう、と思った場合は何が何でもAJしてください。

高難易度に自信のない方は、1度EXPERTをAJしてからMASTERを詰めることをおすすめします(筆者の場合は『蜘蛛の糸』『End Time』などで使用)。フォルダを跨ぐたびに概算しておくと楽です。

 

ULTIMA譜面一覧とMASTER譜面のOPが参照されている楽曲

クリックで展開
当該楽曲にバツ印をつけました。

⑤同様、ULTIMAがSSS以上の楽曲については基本的にスルーでOK。

ULTIMA-MASTERは難易度的に並列でMASTER-EXPERT間より定数差が小さい、故にEXPERT未AJほどの負債は生まれないだろう、という判断からOP対象になっているMASTERでも無理にAJは狙っていません。詭弁なのはわかっているのですが…。

 

 

Q.14未AJ2 ←結局何と何が残ったの???

A.本家と音取り違ってフリック難の『MAXRAGE』と、ずんどこ♪└(^ω^ )┐♫┌( ^ω^)┘ずんどこ♪ずんどこ♪└(^ω^ )┐♫┌( ^ω^)┘ずんどこ♪

 

(fin.)

*1:X-VERSEでの譜面定数13.4(難易度13)までを想定。『こころここから』『カリスマ煉獄天神』『生きる』『Wake up Dreamer』『アナタニナルノ』辺り。

*2:X-VERSEでの譜面定数14.4(難易度14)までを想定。『010』『携帯恋話』『Dual Fractal』『8OROCHI』『きゅうりバーにダイブ』辺り。

*3:X-VERSEでの譜面定数15.3(難易度15の一部)までを想定。『TECHNOPOLIS 2085』『Longinus』『FREEDOM DiVE』『ZegalltA』『Reverberate』辺り。

*4:X-VERSEでの譜面定数15.7(難易度15+、上限)までを想定。『怒槌』『macrocosmos』『Λzure Vixen』『Ultimate Force』『The Metaverse -First story of the SeelischTact-』辺り。

*5:下から埋めるも『ナイト・オブ・ナイツ』で挫折。無理や。

*6:「あ行」を訪ねて早々『アプリコット』に出鼻をくじかれました。無理や。

*7:「わ行」完了のタイミングでかなをおさらい。また「QRST」は曲数が多く集中が切れることがあったので、その数日を使って埋めました。

*8:アップの数クレは体を動かす目的であってOPの伸びは期待していないので、更新できたら棚ぼたの気分。

*9:もっと言うと、自己ベスト1,007,500点から1500点更新するときのOPの伸びは例えば『STARTLINER』でも『Opfer』でも同じ。

*10:「混沌」「風唄」辺りを期待した皆さん、残念。笑顔で詰めてました。

*11:X-VERSE-Xが稼働するため。

*12:『ウィーアーピコピコハンマーズ!!!!』『電光刹歌』『トレジャーガーデン』『はじまりの未来』『Idoratrize World』『Warp Speed』。

*13:『最愛人生ランナー』『ジェットブラック』『Necromantic』『Worlders』。

*14:VERSE ep.CRYSTALの課題曲で2周目3日分のOPを食われて発狂しかけた。

*15:Lv.12を例にすると未AJC約60譜面を埋めて得られるOPは20弱と、発狂の苔薬が必須です。趣味や滑り出し、終盤の帳尻合わせならいざ知らず、プラポゼ目的で積極的に集めるものではない感覚が強い。

*16:『内臓♡マニピ』『ナラク・オン・エア』『ニルヴの心臓』『ノーライ』が追加。各位示し合わせた???

*17:(プラポゼと異なりAJは前提として)AJCではなく高難易度のスコアで稼ぐ、筆者とは真逆のタイプのお魚さん。ポゼッションにも十人十色。…いや4色ではあるのだが…。

*18:先述したすわん氏のブログより引用。

【チュウニズム】フェニックスドレスをお迎えするためのステップ

↓目次だよ↓

 

 

1.はじめに

こんにちは!みらいです。

 

ふつくしい…10点じゃ足りない…

 

先日、「小さな宮廷魔術師長・ナギーヌ/フェニックスドレス」のRANKが50になり、クエストを完了することができました!

 

出会った全部を書き留めときたいんだ。ということで今回は、フェニックスドレス獲得までの思考を記事にしていきます。張り切っていきましょう!

 

コツは、

 

_人人人人人人人人人人_
> クレジットを積む <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

 

  終

制作・著作
━━━━━
 ⓃⒽⓀ

 

 

2.必要なものは『ゲームプレイを通じて得た3種類以上のアイテム』

⓪全体像

いやいや…それはちょっと…。

今回は「なるべくお得に」を目標としたいと思います。

 

まずは、ゲーム内で必要となるものを整理しましょう。

  1. キャラクター
  2. キャラクターEXP
  3. ペンギンスタチュウ系
  4. ブーストチケット系(事実上必須)

 

以下でひとつずつ見ていきます。なお、執筆時点(X-VERSE)での情報から変更になる部分もあるでしょうが、そう大きくは変わらない…はず。

また本記事では「リソース」という言葉を用いますが、これは3.「スタチュウ」と4.「チケット」をまとめて指しています。

 

①キャラクター

各人で対象となるキャラクターの数が異なります。

  • イロドリミドリ勢は原則9~10人(筆者はこのタイプ)
  • HaNaMiNa勢は4~5人
  • シンセ研勢と月鈴那知は3人

まずはこれら対象キャラクターを全員揃えましょう

カードメイカーの天井を考慮すると最大で10000円ほどになるでしょうか、安上がりですね~*1

 

ちなみに筆者はプレイ歴が長いため、フェニックスドレス実装時点で全員所持済でした*2。読者のみんなには悪いけど。抜け駆けで。

 

②キャラクターEXP

こちらは単純明快、プレイ楽曲数に直結しています。詳細は後述。

 

ペンギンスタチュウ系

キャラクターのRANK上限を解放するためのアイテム。誰をお迎えするにあたっても、要求数は軽く200を超えます。

 

入手方法としては

①カードメイカー

②通貨での交換

③Pポイントでの交換

④チーム報酬やマップ進行

⑤グッズキャンペーンなどその他

があり、基本的には②や③になるかと思います。

 

加えて、RANKが50の倍数のときには代わりに虹限スタチュウを使わなければなりませんが、こちらは獲得機会が極端に限られているため割愛します。立ち回りでどうこうできる話ではない。

 

ブーストチケット系

あまり触れたくない点ではあるのですが、このイベントは等倍で進めるとなかなかに𝑴𝒊𝒍𝒍𝒊𝒐𝒏な金額が吹っ飛んでいきます。通形?

ですが分母が大きいほどセーブ可能な金額も大きくなるはずで、仮に1曲で得られるEXPが2倍になれば出費は半分、10倍になればなんと9割抑えられる計算になります。だから、必須アイテムだと認識する必要があったんですね。

 

通貨では3倍チケットが、Pポイントでの交換や∞マップの報酬などではそれ以上の倍率のチケットが入手できます。基本的には前者に頼るため、「チケット」=「通貨」と考えてもらっても構いません。

 

 

3.戦術

さて、一定のリソース*3が確保できた(確保のめどが立った)ら、さあ、今日の記事はここからが本番よ!

 

まずはキャラクターEXPの上げ方から。前章の復習も兼ねています。

  1. 常に3倍チケットを使用
  2. 日替わりボーナスの日は高倍率のチケットを使用
  3. 日替わりボーナスの日は全国対戦を選択

高倍率のチケットは3倍チケットと異なり有限なので(?)、キャラクターEXPが無条件に1.5倍される日替わりボーナスと重ねることで金銭効率を高めます。

例えば、日替わりボーナスの1.5倍・9倍チケット・1プレイで4曲遊べる全国対戦を重ねることで3倍チケット使用時の6倍お得にEXPを稼ぐことができます。10倍だぞ10倍

 

無論、真にこだわるのであれば日替わりボーナスの日のみログインし全国対戦のみを遊ぶのが最善ですが、単純にプレイスタイルとして不健全なのでオススメはしません…。あと課題曲に引っかかる

筆者は通常プレイが多いので、気分転換を兼ねて全国対戦をするときに高倍率チケット(9~12倍)を消費する意識を持っていました。え~だってどうせ使うならお得になりたいじゃないですかぁ(ギャルボイス)

 

次に、より大切なリソース管理についてです。はじめからリソースを揃えておくのではなく、EXP上げと並行して補充していくのが吉。

Pポイントでの交換で、まずはペンギンスタチュウを確保していきます*4。プレイ頻度に応じて交換数の目安を設定し、余剰分はブーストチケットに回した方がよいです。

そして通貨3倍チケットに充てます。クレジットの投入が一定のペースを超えると通貨が増加傾向になるため、3倍チケットを切らさないよう注意しながら余剰分はスタチュウに割きましょう。

 

こうして最終段階までの要求スタチュウを取り終わったら、錬金術でPポイントをチケットに変えていきます。

筆者の場合は、6倍チケットを上限まで購入するために毎月150ポイントは残しておき、余剰分で9倍チケットを確保*5していました。

 

オトゲ廃人シュプレヒコール

 

…ん?

 

「Pポイント」主体…

「一定のペース」…

「毎月150クレ」…

 

_人人人人人人人人人人_
> クレジットを積む <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

 

  終

制作・著作
━━━━━
 ⓃⒽⓀ

 

 

4.おわりに

数点補足させてください。

 

まずは追加クレジットでのチケット利用について。

見た目の数値は大きいですが、クレジットあたりのキャラクターEXPの倍率はすべて3倍以下になります。要は「割高になる*6」か「速くなる」だけで、安くはならないことにご注意。

 

速度だけの春日かコツコツの若林か*7

 

次にクエストそのものについて。

お気づきの通り、こちらはエンドコンテンツです。

長期的にはフェニックスドレスが目標ですが、チュウニズムそのものも手段ではなく目的として捉えるのが望ましいでしょう。

バージョン称号やレベル制覇、各種ポゼッションなど、ゲーム内の大きめな目標と並行するのが好相性です(筆者もそうでした)。誰にだってあるパッション。

 

さて丁寧丁寧丁寧なアフターケアもできたところで、本記事は結びたいと思います。

皆さん、快適なフェドレ*8ライフをお楽しみください!

 

 

Q.普段はどんな感じ?

A.好きなキャラだけ選んで、RANK25到達でおしまい。

 

(fin.)

*1:例えばちゃん凪の入手キャラ数を10→9にするとき、フェニックスドレス獲得までに必要なRANKをわかりやすく効率的に再分配すると70×10人→80×5人+75×4人。1RANK当たりの必要EXPは限界突破を重ねるほど増えるため、この場合の必要クレジットは差し引き約2800増になります。これは、ゲームではあっても遊びではない。

*2:当時は「卒業編」登場前だったので9人。

*3:クエストの第1段階をクリアできるだけのスタチュウ、もしくは要求される虹限スタチュウすべて。また通貨チケットはあるに越したことはないが、この時点でなくても大丈夫。筆者はゴールド=ロジャーなので、このすべてを手にした状態で始めることができました。

*4:チケットが不足しても鈍化するだけでクエストは進行するが、スタチュウが不足すると一切の進捗がなくなるため。

*5:ポイントを余らせるよりも、25ポイントの9倍チケットを購入するよりも、15ポイントの6倍チケットを購入する方が、より金銭効率が良い=優先順位が高いという考え。

*6:フェニックスドレス目線。他の付随効果と天秤にかける必要がある。

*7:こちらのスクショ弊配信より。はなまるおばけをよろしくお願いします

*8:略称としては「フェニドレ」の方が一般的らしい。工エエェェ(´д`)ェェエエ工工

真神奮闘記 Fragrance 圏内~AP指南

↓目次だよ↓

 

1.ちょっとだけ待たせたげるわ―――はじめに

こんにちは!みらいです。

 

3グレのときはブレイク落としました

 

真神確定!!*1

 

普段の奮闘記では中上位を手広く扱っているつもりですが、今回ばっかりはFragranceをメインにしましょうかね…。

 

 

2.ドキドキしてるよ 実は今だって

稼働1年目エンドコンテンツ*2として作られた真譜面、ひとことで表せば

死にゲーです。

 

要は、平然と配置されたありえないノーツに1回引っかかってそこを対策しましょうという感じ。真プレートはこれが数十回続くゲームだと思ってください。最高ですね。

 

終わったけど未だに選曲するのこわい

 

せっかくなので、『City Escape: Act1』ラスト用の左右ミラー謎運指を載せておきます。

 

隣接のタップ全部押す大作戦

 

自分の場合は真神目的というより、下位~中位を片っ端からAPしてた時期

「初期譜面もやらなきゃなー」

というある種の義務感から始めました*3

 

ですが、途中から気づきます。

「なんだこの配置、面白いな…?」

 

ということで、ゲーセンに行くたびに真譜面3~4つずつに狙いを定めて詰めたり詰めなかったり。APが出そうならその場で対策してましたね。

 

 

結局この期間のうちにほとんどAP完了。ちなみに今やってもまったくできません。

 

そしてここから2年近く「アイツ」からの逃亡生活が始まります…。

 

 

3.Fragrance討伐への道

⓪概要

真プレートの大きな壁、『Fragrance』。フレグラの何が難しいかというと、

  • 抑揚の小さい穏やかな曲調
  • 認識難で流しの混ざった乱打
  • 解説コンテンツが少ない
  • 研究の足掛かりが少ない

だと思うんですよね。

なので、下2つを本記事が担います。

 

まずは譜面の確認から。はい、無論動画ではなく静止画です。

 

メモ帳とかにコピペしとくと楽

 

その上で、譜面を4つに分けます。

また、各解説パートに参考資料として筆者の手元動画を添えておきました。すべて最初のパートがフレグラで、それより後はおまけ*4です。スロー再生やコマ送りなどご活用いただけたら幸いです。一発撮りでAP手元じゃないのはご愛敬

 

①1つ目のブレイクまで(約20秒)

序盤はリズムがほぼ一定なので、はじめのうちは16分が2+2打か5打かを覚えましょう。回数に応じて自然とできるので安心してください。

 

7番からの流しは「左で5個流し+右でブレイク」と「左で7番→右で4つ流し+左でブレイク」の2種類がメジャーでしょうか。BPM180の16分なのでひとつずつ押すのも手かもしれません。

 

②修行僧地帯の手前まで(約20秒)

①のリズムのまま、イーチ・流し(・交差)が混ざります。

筆者の取り方の優先順位は、

  1. 隣接イーチは片手で拾う(1・8番と6・7番の2か所)
  2. 5個流しは片手で取りきる(5個目のイーチタップで交差しうる)
  3. ラストを除き交差して叩く

修行僧地帯*5(伝わらない)に接続する流しを左で取りたいので、ラストは右左右左から流して左で5打目を取っています。交差すると頭パニクる

 

③2つ目のブレイクまで(約20秒)

前半は休憩。途中から16分5・5・4打になりますが休憩。

 

6番からの流しを右で取ったら*6後半開始です。イーチの8番を取ったら7番まで流せるとうま味。

以降は振り回しが激しく認識もしにくい反面、基本的に交差せず取れます。「見えないけどこの辺!」と思ったら躊躇わず手を伸ばしましょう*7

途中で再度6番からの流しが飛んできますが、ここを右で取れると直後もスムーズに取れます。イーチから2段階目の流しが構えていることにも注意。

 

ブレイク直前の配置は、流しを右で取ったなら1番まで流しきると吉。イーチ2連は押しても画面に流しても可です。

 

④ラスト(約15秒)

発狂前は割愛。ここまでの譜面の応用なので、自信をもって取りましょう。

 

第一に、発狂が左始動かつ右回転であることに注意。ミラーを検討する場合はこの配置が捌けるかがほぼ唯一の争点になります*8

そして大切な感覚がふたつあって、

  1. イーチ回転の正しいタイミングを掴むこと
  2. 乱打の着地にイーチが取れること

 

…それはそう(´・_・`)

 

オススメは、先に1.を仕上げること。浮ついたまま着地だけ成功すると、回転も崩れて正しい感覚が得られない(と思っている)からです。ぶっちゃけ、乱打を捨てて回転を練習してもよいとさえ考えています。

意識すべき点は、「正しいタイミングで取れているか」「左右でのズレがないか」の2点。あとは回数を重ねて慣れましょう。最後に勝つのはやっぱり気合よね!

 

 

4.閉ざされた扉開けよう―――おわりに

やや駆け足ではありましたが、運指提案や意識するべきポイントをご紹介しました。

 

maimai PiNK辺りのプレイヤーは数百~1000回を前提にしていたイメージがありますが、でらっくす譜面をはじめ配置のバリエーションが増えたことで当時ほどの壁の高さはなくなった印象があります(なおも唯一性と相応の難易度を兼ねた姿には圧巻ですが)。もし不安に思っても、まずは試しに飛び込んでみてよいと思います。

フレグラは、最初できなくても研究した分だけできるようになっていく良質な譜面なので、タップに耐性のある方は高難易度やプレートの足掛かりにしてみましょう。

 

また、他の真譜面の高難易度については、局所的な対策ができれば善戦できると思います*9。フレグラに向き合おうとしている皆さんなら大丈夫です。

 

ここまでご覧いただきありがとうございました!

 

 

Q.どうしてここまで遅れたの?

A.解説形式にするのは決めてたけどなんか慣れなくて…(言い訳)

 

(fin.)

 

*1:1月に終わったものを同年12月に執筆…?妙だな…。

*2:当時はEXPERT譜面がひとつの上限で、MASTER譜面は限られたプレイヤーしか選べなかった(らしい)。

*3:実際、超神に取り掛かるまでは真~檄辺りはSSSを取ったきりだったような気がします。

*4:投稿時点でのYouTubeのシステム上3分未満の動画はショート動画として扱われるため、研究に向かなくなってしまう。出しどころに困っていた各種宴譜面が供養できてよかった。

*5:16分5・5・3打で推移する中盤。なんかストイックに打ち込んでる感じがするのでこう呼んでます。

*6:筆者のつまづきポイントはここでした。左手で取れる左側のノーツを右手で取る違和感がすごくて…。

*7:もちろん詰まったら座学も大切。

*8:筆者は右利きですが正規譜面のままAPしました(ついでにAxeriaも)。逆にFUJIN Rumbleはイーチ回転が反時計回りなので苦戦、ミラーをかけてイチから詰め直すか本気で悩みました。

*9:筆者の場合を軽くだけ。

『FEEL ALIVE』軸押しよりも直後の1番連打を意識。

『Like the Wind [Reborn]』終盤の765流しはすべて左で、直後の456は右右左で。

『Nerverakes』回転は右手2回+左手2回。

【PRiSM PLUS→CiRCLE】宴会場たけなわ回想録【maimai】

↓目次だよ↓

 

1.はじめに

こんにちは!みらいです。

 

慶賀というべきか恒例というべきか、『maimai でらっくす CiRCLE』の稼働が告知されたわけですが…。

 

 

 

通 常 譜 面 削 除 な し

宴 譜 面 3 譜 面 削 除

 

工エエェェ(´д`)ェェエエ工工

これによりイーグルスに3点が追加され、ついに逆転に成功します(?)

 

筆者の記憶ではチュウニズムで通常譜面据え置き・WORLD'S END譜面のみが削除されるバージョン更新はなかったので、少し不思議な感覚になっている部分もありますが、去ってしまった譜面たちから受け継いだものはさらに『先』に進めなくてはなりません。

この「記事」は破壊しない!

 

 

2.『The wheel to the right』 [右]14+?

くお~!!ぶつかる!!ここでアクセル全開、

インド人を右に!

 

ボタンの位置や番号を利用して配置を偏らせる、端的に言えば『コトバ・カラフル』形式の譜面です。だからってMASTER譜面ベースにしなくても…

 

道中は32分同方向流しやスライドの巻き込み、ラストもダメ押しの無理押しが目立ちますが、やはり最大の見所は終盤のヤケクソ地帯でしょう。

 

(200)

{12}4,4,4,2,2,2,{24}1,2,3,4,

{32}1,2,3,4,3,2,1,2,3,4,3,2,1,2,3,4,1/3,*1

 

実はリズム自体はMASTER、なんならチュウニズムのMASTER譜面とも同じ音取りをしているのですが、右4ボタンしか使えないという制約上、32分音符を3個区切りで置くという大暴挙に出ています。面白すぎる

このわずか1秒強(BPM200の1小節)のうちにプレイリザルトが9割方決まる、最大瞬間風速譜面でした。RANK SSS+達成者は15名、ALL PERFECT達成者は5名ほど。

 

せっかくなので、筆者の最後のプレイリザルトを載せておきます。

 

FCまでは意外と出る

 

 

3.『KING is BACK!!』 [逆]13+?

!!いーーーかんるすKCABが前お

 

。来襲にスーベを面譜RETSAMるあで面譜力体リゴリゴのかさま、がすでけわたっだ面譜ルナジリオの隔間分4てく狭も最はらちこ。面譜るくでん飛がプッタ点始に点終のドイラス、るなと来以』。和日犬『

 

。たしで帯地いすやみ込き巻をプッタの半後ビサむ絡も転回分23、は所難最的者筆

。たしで鮮新かなかながろことるれさ求要を応対の対反正、で近付点終ドイラスとだ]逆[し対にのなく近点始ドイラスはでRETSAM、が所箇きべるす戒警をみ込き巻

 

なんだか バカげたうたげか バカだんな*2

 

かつての記事で「音ゲー的な難易度」と「既存ルールを崩す度合い」について触れましたが、筆者の地力や経験を踏まえてひとつの理想形であったと言えます。でも現にンゲ!モデスマ=エイとタッア=デ=イケウソリの、つとひて絵馬府を!ンケイケや喜利治のゃしっ。干潟しまれ不貞逸にいあど!すず句をルー=ルンソキとどいんな無きテーゲと御出時期のてつか?

 

 

4.『In  Chaos』 [蔵]14+?

なぁにこれぇ 全編戦闘タイプの譜面じゃない」

「あぁ、強そうな配置片っ端からぶち込んだんだ」

 

MURASAKi PLUSで追加されたRe:MASTERの初稿譜面。PiNKの時点で[蔵]の構想があった*3ようなので、のちのちの蔵出しを意識していたのか、あるいは…。

 

申し訳ないのですがこの譜面について筆者が語れることはないので、派生してmaimaiの譜面観について話したいと思います。

四方八方にノーツが飛んでくる大画面ゲームデバイスである都合上ノーツを取るときに移動が含まれるので、8分音符などでも十分ゲーム(あるいは譜面)として成立するのが面白いですよね。顕著だなと感じたのは『天狗の落とし文 feat. ytr』のAメロ。

 

 

4分間隔でスライドを配置しているだけ、と言われたら返す言葉もないのですが…。

こういった体・視線の移動や運指の自由度が、旧筐体から遊んできた筆者の考えるひとつの「maimaiらしさ」です。

またでらっくす譜面では対照的に16分間隔でタップが配置され、「多くの音ゲーが持つプレイ感」に「円形のデバイスでプレイする」付加価値を与えています。

 

実際、In Chaos[蔵]も

  1. 音数を減らして腕を入れ替える猶予を作っている
  2. 32分交互も流しにすることで円形デバイスの優位性を担保している
  3. スライドの数や種類を減らして画面の情報量を減らしている

などの修正の末Re:MASTER譜面として配信されており、難易度とmaimai感のバランス調整に腐心した様子がうかがえます。

 

…まあ、それはそれとして、迷走の果てにタガの外れてしまったこの手の譜面は大好物です。残念なことに初出から6年以上経っても戦うには及んでいないわけですが…。

 

 

5.おわりに

前回と同様に高難易度の譜面が削除されることになりましたが、実はそのときとは少し考え方が変わりました。

 

レーティングやプレートに影響しない上に楽しめる人口も限られる譜面のプレイ回数が芳しくないであろうことは、きっと譜面ボーイズも承知の上なのだと思います。

それでも、自身のアイデアがどこまでウケるのか、今のプレイヤーがどれほどの記録を出すのか、そしてどのくらい愛してくれるのか*4。そういったある種の対話のための媒介装置として宴会場の高難易度譜面は存在しているのだと思います。

そう考えると、運営からのメッセージのようにも感じられますね。

 

ではプレイ回数をまとめてお別れです。ここまでご覧いただきありがとうございました!

 

  • 前回までの累計 183回
  • インド人 84回
  • きんつば 43回
  • 引火 8回

合計 338回

 

 

 

Q.PRiSM PLUS中のできごとをCiRCLE以降にブログにするつもりなの?何で?

A.「仕方なかった」ってやつだ…(責任転嫁)(現実逃避)

 

 

(fin.)

*1:おなじみとなったであろうsimai語です(おなじみでないそこのあなた、ググってみてね)。また、ブレイクやスライドなど原譜面から一部の表記を省略しています。許せサスケ。

*2:何だか 馬鹿げた宴か 馬鹿旦那 / 回文21面相 | 面白い回文が満載! 上から読んでも下から読んでも同じ!より引用。天才か?

*3:maimai10年のあゆみ|maimai10周年特設サイトより。

*4:せっかく理論値カウンターなんて指標もありますし。